보는 게임에는 놀이판 위에서 하는 바둑이나 장기, 카드를 가지고 하는 포커나, 화투, 컴퓨터나 인터넷을 상대로 하는 각종 전자오락 그리고 경기장에서 하는 야구, 축구 등이 있지만 최근에는 이러한 포괄적인 의미를 좀 더 좁혀서 전자오락게임, 컴퓨터 게임 등으로 정의하고 있기도 하다.
컴퓨터
프로그램 간단설명
·가위바위보에서 이기면 난수를 발생시켜서 1~50 중 임의의 수가 메달로 출력됨
, 불리언을 이용해 win(이겼다) 이라는 영문을 만들었음.
·가위바위보에서 지면 게임은 종료됨, 불리언을 이용해 lose(졌다) 를 표현했음.
·가위바위보에서 비기면 이기거나 질때까지 프로그램은
프로그램을 작성하시오.(소스 및 출력결과 본문내용 참고)
D. 위 문제를 참고로 로또(lotto)복권을 모의 실험하는 프로그램을 작성하시오.(소스 및 출력결과 본문내용 참고)
E. 서로 다른 소스에서 동일한 변수 이름으로 하나의 파일에는 전역변수로, 다른 파일에는 정적 전역변수로
이용이 가능한 지
가위바위보를 한다.
4) 진 사람들은 뒤에 붙어 있는 사람과 함께 이긴 사람 뒤로 가서 허리를 잡고 선다. (4명이 1줄)
5) 계속 반복하여 챔피언을 뽑아 푸짐한 상품을 준다.
Ⅱ. 레크리에이션(레크레이션) 프로그램 2
○ 위로, 아래로 손 게임
- 게임 준비
1. 두사람씩 짝을 짓는다.
2. 모두 두주먹을
프로그램 종결, 사후검사)
산출
서비스 제공인원
초등학생 16명
서비스 이용자 수
16명
서비스 제공시간
12주 /총 18 시간 집단 프로그램 제공
서비스 제공횟수
12회
성과
단기성과
프로그램에 참여하는 초등학생들의 회기별 만족도가 점점 증가한다.
중기성과
프로그램 종결 후 사후모임 시,
보는 나
1. 칭찬하기 박수
2. 동영상 감상
3. 전체 프로그램 활동 뒤돌아보기
4. 스스로 상장만들기
5. 시상식
지난 회기들을 상기하며 전체 활동의 의미에 대해 탐색할 수 있도록 한다.
사후검사지, 선물, ‘전체 프로그램 활동 되돌아보기’ 작성지 15장, 필기도구, 컴퓨터, 음향자치, 동영상, 카메라,
프로그램이 시작되었다. 특히 1987년에는 교육망이 IBM컴퓨터 기반의 미국대학 인터넷망인 BITnet과 연동되었으며, SDN 역시 미국의 CSNET과 TCP/IP를 통해 연결되었다. 또한 1987년 1월에는 전산망에 관한 전자계산조직의 이용기술 개발과 기술 표준화 및 전산망 개발보급을 촉진함으로써 정보화사회 기반을 조
프로그램이 시작되었다. 특히 1987년에는 교육망이 IBM컴퓨터 기반의 미국대학 인터넷망인 BITnet과 연동되었으며, SDN 역시 미국의 CSNET과 TCP/IP를 통해 연결되었다. 또한 1987년 1월에는 전산망에 관한 전자계산조직의 이용기술 개발과 기술 표준화 및 전산망 개발보급을 촉진함으로써 정보화사회 기반을 조
보다는 유치원 쪽이 또 친구와 경쟁의식이 있는 곳이 부드럽게 진행된다. 그러나 주의할 것은 주의를 받으면 오히려 꾸무럭거리는 경우도 많다는 것이다.
b. 관점
유아에게 가장 흔한 원인은 식사에 대한 개념이 없다는 것이다. 시간이 흐름을 파악하지 못하여 빠르다든지 늦다는 것을 인식할 수