보고서의 한계
2005년도 추정치를 사용했으나 보고서에 추정치 예측과정이 없어 어려움을 겪었다.
기업 재무분석에 있어서 회계자료의 신뢰성이 보장되지 않았다.
비교대상기업인 금호타이어가 2003년도에 금호산업에서 분리하여, 2003년 이전의 데이터 구하지 못하였다.
산업평균은 2002년에서 2004년
한계를 보인 설문 조사·델파이 기법 등 기존의 분석법과는 달리 ‘빅데이터분석’은 기존 분석법의 한계를 극복한다는 관점에서 이목을 끌고 있다. 본론에서는 빅데이터의 개념과 특징에 대해 설명하고, 기업이 빅데이터를 활용하여 얻을 수 있는 효익을 구체적인 사례를 통해 설명하도록 하겠다
.
참고로 본 고에서는 지면 관계상 기술 부분은 배제하고 시장 부분을 중심으로 소개한다. 본 고에서 제시하는 시장 수요 및 전망 데이터들은 지난해 발간/보급한 보고서의 내용을 기본 축으로 하고 있으나 이동통신단말, 디지털 TV 등의 일부는 금년에 새로이 조사, 분석한 데이터로 갱신되었다.
데이터를 빨리 받을 수록 신속하게 처리 할 수 있다. 칩셋에서 cPu로 데이터가 전달되는 통로인 FSB의 속도가 싱글보다 빨라졌다. 최근 동영상 인코딩이나, 게임, 압축등의 파일들이 많이 처리되고 있는 시점에서 데이터 처리 속도는 소비의 중요한 요소가 되었다. 특히나 한국 사람들은 기다림, 지체 되
분석도 나왔다.
그러나 온라인 게임 산업은 지속적으로 변화․발전하고 있다. 가격 우위도 기술 우위도 선점하지 못한 우리나라로서는 온라인 게임 산업의 성장은 새로운 기회가 될 수 있다.
본 보고서의 연구대상 기업인 NC SOFT는 국내 온라인 게임업계 1위에 위치하고 있다. 한동안 온라
한국을 추월할 것이 예상된다. 중국의 선박 수출 규모는 전체 선박 건조량의 81%로써 주력 수주 선박은 저부가가치선인 벌크선, 유조선, 컨테이너선 위주이나 최근 대형 컨테이너선 수주, 건조등 고부가가치선 건조를 시도하고 있다.
(2) 중국 조선기업 구조
중국은 중국선박공업그룹(CSSC)과 중국선박
보고서를 통해 현재 우리나라가 주도하고 있는 전 세계 온라인 게임시장 규모는 6억 7천만 달러이지만, 2005년에는 소니, MS 등이 본격적으로 온라인 게임에 진출함에 따라 29억 달러까지 시장규모가 급성장할 것이라고 분석하고 있다. 한편 한국게임산업개발원의 조사에 따르면, 2003년 1월에 국내 게임 시
데이터통신•화상통신(畵像通信) 또는 방송으로 구 분할 수 있다.
말 그대로 유.무선 전화 ,이동통신(휴대전화), 케이블 ,방송 ,위성방송 ,초고속인터넷을 망 라하는 사업을 말한다. (우편 업무도 포함) 그 중 본 보고서의 대상기업인 KT가 속해있는 범주를 한국산업표준분류에 따라 분류해보면 다
분석에 사용되는 자료는 종합주가지수변화율(△KOSPI 평균), 대미 달러 환율의 변화율, 금리(3년 만기 회사채수익률) 생산자물가지수, 소비자물가지수의 다우존 스의 변화율로 6개 변수이고 분석기간은 1999년 1월부터 2008년 7월까지 월별 데 이터를 사용하여 분석하였다. 데이터는 월별자료로써 주
데이터를 포함하거나 데이터의 다중적인 통합 분석을 하는 데 어려움이 있었다. 그리고 무엇보다, 이 기능을 처리하는 기존의 재무/회계 시스템은 GAAP(한국기업회계기준)에 맞춰져 있었기 때문에, 그 처리방식에 있어서도 새로운 IFRS 회계 기준을 맞추는 데에 어려움이 있었다. 따라서, KT&G는 새로운 IFRS