통신기기의 역사
통신기기의 역사
1864년 맥스웰이 전파의 존재를 이론적으로 밝힘
1895년 무선 전신기를 발명한 마르코니는, 1900년 무선전신의 대서양 횡단에 성공했다.
1916년에는 미국 버지니아주 해군 연구소 무선국에서 보낸 신호를 애틀랜틱 해안에서 모스 부호가 아닌 음성으로 수신하는데
Ⅰ. 선정동기
"카스하러 가자."
맥주를 마시러 가자는 말이 아니다. ‘카스’는 카운트 스트라이크(Count Strike)의 줄임말로써 1998년 미국에서 개발돼 세계적인 인기를 끌고 있는 게임이다. 우리나라에서도 ‘카스방’이라는 공간을 이룰 정도로 엄청난 인기를 얻었다.
‘카운트 스트라이크’의 성
HSDPA의 개념
비동기식 3.5세대 이동통신 서비스를 의미하는 HSDPA는
3GPP 진영의 3세대 서비스인 WCDMA의 진화형태로,
고속 하향 패킷 접속 방식(High Speed Downlink Packet Access)
이라는 이름에서 알 수 있듯이 하향 다운로드 속도가
WCDMA에 비해서 최대 7배나 빨라진 혁신적인
차세대 통신 기술
HSDPA의
무엇이 문제인가?
u-코리아 구축에 한 축을 담당하는 교통부문에서 국가적인 전략 연구가 전무한 상태
유비쿼터스 환경하에서 급변하게 될 교통부문의 여건변화를 분석하여 교통시스템의 미래상을 제시
→ U-transportaion의 성공적 정착
유비쿼터스의 개요 및 추진 현황 I
1. 유비쿼터스
■ TARGET 설정
- 최근 신용카드 소비는 합리적 생활만족형 집단을 중심으로 점차
늘어날 것으로 예상(20대 미혼~30대 기혼)
- KB카드는 보수적 성실형 소비자 집단에는 강한 면모를 보이고
있으나 신용카드 1회미만 이용 고객층이 가장 많으며 이용 패턴이
단조로워 한계점을 드러내고 있
1) 후발 주자였던 iPod, 왜 사는가?
② 디자인
- 초기 매킨토시부터 시작된 디자인 철학 (발표자 – 새로운 제품이 나오더라도 기분이 상하지 않고 나름대로의 멋과 가치를 충분히 누릴 권리를 보장해 주기 때문)
- 절대 버리지 않는 브랜드 로고
- 강렬한 도형과 색으로 강조
1) 후발
2. 게임의 분류/특성
2-1. 게임의 분류
아케이드 게임
오락실에서 즐기는 게임
가장 긴 상용화의 역사를 가지고 있음
스틱과, 버튼 사용하는 간단한 조작 구조
게임 산업 중 가장 매출 비중이 큼
비디오 게임
가정에서 TV에 기계를 연결하여 하는 게임
PS2, X-box 등이 대표적
스틱과, 버튼 사용
○ ‘National ITS Action Plan 2011’은 텔레매틱스 부문과 관련한 오스트리아 정부 노력의 결정판으로, 기존의 오스트리아 자체 프로그램을 EU 차원의 관련 프로그램 및 규정(EU-ITS Actionplan, 2008년), EU-ITS-Richtlinie, 2010년 8월)에 조화시키기 위한 장시간의 연구와 노력 끝에 탄생했으며, 중점부문은 다음의 세 가
시장상황분석
성숙기의 휴대폰 시장 ▷시장성장이 둔화됨
2005년 시장 사이즈 축소 예상
경쟁상황 분석
제품간 경쟁우위 속성 부재
브랜드간 차별없는 기능소구 광고
애니콜의 일관된 커뮤니케이션 컨셉 부재
소비자 상황분석
브랜드 휴리스틱(heuristics)이 감소함
▷ 선두 브랜드로서의 경쟁