넥슨은 1886년 세계 최초의 그래픽 온라인 게임 ‘바람의 나라’를 상용화한 이래 국내 최고의 게임 개발 기술로 다양한 게임들을 선보이고 있으며 국내외 우수 게임들을 유통함은 물론 개발력 있는 소규모 게임 개발사들을 발굴, 지원하고 있다.
또한 넥슨의 30여가지 게임의 캐릭터를 이용한 캐릭터
게임은 컴퓨터와 전용망 등을 기반으로 하여서 역사가 그리 길지 않온라인 게임의 효시로는 1980년 영국의 바틀, 그룹쇼가 텍스트로 개발한 머드(MUD)로 알려져 있으며, 국내의 경우 영화로 인기를 끌었던 ‘쥬라기 공원’이 1993년도에 머드로 출시된 것을 시초로 하여, 1995년 넥슨에서 그래픽적 요소가
게임은 넓은 의미로 볼 때 , 놀이, 장난, 경기, 시합 등으로 정의될 수 있으며, 흔히 상대가 있거나 상대를 예상하고 지능을 쓰면서 하는 놀이를 뜻하기도 한다.
게임산업은 문화수준과 기술력이 집약된 산업으로서 나라의 문화와 기술의 수준을 나타내는 척도로 인식될 만큼 그 중요성이 매우 크다. 국
하지만, 한편으로는 조직적이고 대규모로 아이템을 거래하는 집단이 생겨나기 시작했다는 것을 말하는 것이기도 하다. 중개 사이트를 통한 간접 거래의 방식은 중개 사이트가 판매자와 인수자의 확인 업무를 대행한다는 것을 빼면 큰 틀에서는 직접 거래의 방식과 차이가 없다고 할 수 있다.
경험적 연구는 매우 부족하다. 즉, 우리 사회는 청소년들이 어떻게 인터넷을 사용하고 있는지, 청소년들의 인터넷 사용을 결정하는 요인은 무엇인지, 인터넷이 청소년에게 어떤 영향을 주고 있는 지에 대한 과학적 지식을 갖추지 못한 채 청소년의 인터넷 사용의 사회적 환경이 구축되고 있는 것이다.
넥슨의 바람의 나라에서 라고 볼 수 있다. 그러나 그때의 현금거래는 그저 미미할 뿐이었으나 리니지1이 처음 나온 때. 1998년 9월부터 현금거래의 붐이 크게 일어났다.
보통 규모 있는 온라인 게임 개발사들은 게임성을 떨어뜨리고 사행심을 유발한다는 이유로 아이템 현금 거래를 반대하고 있으나, 현
I. 서론
지난 5월 10일부터 12일까지, 전 세계인의 주목을 받는 게임 엑스포인 E3(Electronic Entertainment Expo ; 전자 오락 박람회)가 LA에서 열렸었다. 이번 E3에서 가장 스포트라이트를 받은 것은 바로 닌텐도에서 새로 개발한 콘솔게임기 Wii. Wii는 지금까지의 패드로 컨트롤하는 게임기에서 벗어나, 조금 더
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3) 지도력
디지털 시대에는 전통적인 조직문화에는 한계가 있음을 절감하여 종적인 관계보다는 횡적인 관계를 중시하고 직원들의 애로사항을 파악하는 등 새롭고 자유로운 조직문화창출을 통해 최대한 직원들의 개성이 발휘될 수 있는 조직구조와 업무프로세스 구축을 위해 노력하고 있습니다.
게임시장 현황
인터넷 시장의 성장으로 온라인 게임 시장의 성장
우리나라가 세게 온라인 게임의 강국으로 떠오름
<단군의 땅> 이후 많은 게임들이 개발 중, PC방의 대중화
한국 온라인게임의 전환기
- 국내 온라인 업체들의 해외 시장 개척
- 엔씨 소프트와 넥슨의 해외 수출
미국시장에서의