게임산업 및 관련 시장에 대한 체계적 연구를 시작
․ 우리나라→ 아직 체계적인 연구가 미비한 실정, 보편화된 아이템의 현금거래를 법적 테두 리 안에서 보호하고 새로운 경제 모델로 인식해야 한다는 의견도 있지만, 이로 인한 사이 버 범죄의 증가, 인터넷 중독 등의 역기능으로 이를 규제
사이버 공간은 접근의 용이함으로 누구나 자신의 견해나 자료를 올리고 받을 수 있는데 이 때문에 인터넷을 이용하는 모든 사람이 누구나 잠재적인 규제의 대상이 될 수 있기 때문에 이를 규제한다는 것은 사실상 모든 이용자를 규제하는 결과가 되어 규제에 필요한 막대한 비용은 물론이고 표현의 억
대한 많은 연구들이 이루어졌다. 특히, 시설 청소년의 진로의식성숙에 대한 연구를 살펴보면, 조정미는 시설청소년의 진로의식성숙과 내외통제성, 성격특성, 학업성취도의 상관을 보았는데, 진로의식성숙과 내외통제성과는 정적인 상관관계가 있었고 내적통제성이 높을수록 진로의식성숙이 높게 나
Ⅰ. 문제 정의
본 보고서가 다루는 정책문제는 ‘온라인게임아이템 현금거래 사기’이다. 국내 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임)의 등장 이후 초기 아이템거래는 게임 내 플레이어 간의 비 현금거래가 주된 방식이었는데, 점차 이것이 아이템↔현금 거래 방식으로 확산되기 시작했다. 이는 아
아이템 및 게임머니를 생산하는 것이 가능해서, 온라인게임 현금 거래 시장의 확대에 일조하고 있다. 현행 법상으로는 온라인게임의 사이버 자산의 현금 거래를 규제할 법적 근거가 전무하다. 따라서 현재는 현금 거래 도중 발생한 사기 및 폭력사건등에 대한 후 조치만 취해지고 있는 상황이다. 현