게임쇼(Tokyo Game show), ECTS(European Computer Trade Show)와 같은 대규모게임 박람회는 미국 유럽과 일본 등지에서 매년 열리고 있다. 이러한 대규모 박람회가 세계 각지에서 매년 언론과 대중, 그리고 투자자들로부터 많은 관심을 받으며 열리고 있다는 것을 통해서도 알 수 있듯이 게임산업은 전 세계적으로
닌텐도는 전략적 실수로 인해 시장의 1인자 자리를 소니의 PlayStation에게 내주었지만 퀄리티가 높은 게임타이틀의 발매로 인한 소프트웨어의 높은 판매량으로 인해 게임산업에서는 여전히 강력한 회사로 대접받고 있었고 휴대용 게임기 분야에서는 1위를 차지하고 있었다. 이로 인해 닌텐도는 과거의
시리즈를 성공시켜서 위기를 극복했다. 2004년에는 닌텐도 DS를 출시했다.
오늘날에는 소니, 마이크로소프트와 더불어 글로벌 비디오게임 업계의 3강 구도를 형성하고 있으며 2006년 7월 7일에 한국에 현지 법인을 설립, 2007년 1월 18일에는 닌텐도 DS Lite를 한글화하여 발매하였다.
닌텐도의 규모
산업의 핵심은 게임 장르의 수명 주기와 해당 장르를 좋아하고 즐기는 주요 이용자의 선호라고 볼 수 있다. 게임 장르의 수명 주기는 주로 다음과 같은 단계를 거치게 된다. 먼저 새로운 게임기기 및 소프트웨어가 개발되면, 이를 사용한 게이머들에 의해 평가되어, 그 평가가 긍정적이면 점차 시장에서
게임은 돈이 된다는 것이었다. 그리고 곧 pc에서 패미컴으로 주류가 가정용 비디오게임기시장으로 옮겨가면서 게임소프트웨어는 수만장에서 수십 장 단위, 수백만 장 단위로 팔리게 되어, 게임기회사와 소프트웨어회사는 큰 이익을 누리게 된다.
2) 닌텐도의 성공비결
지금부터는 닌텐도가 어떻