1. 서 론
가. 문제제기
가족은 인류가 만든 제도들 가운데 가장 오래된 것이며, 역사와 민족, 시대적 변천에 따라 다양한 양상으로 존재해 왔다. 현대의 가족에 대해서는 여러 가지 관점들이 공존하고 있지 만, 기본적으로 두 가지 관점들로 구분할 수 있다. 먼저 가족은 자여양육의 기능을 중심으 로
Ⅰ. 서론
당신의 가장 큰 고민은 무엇입니까?
혹시 당신의 불확실한 미래에 대한 고민은 아니십니까?
1. 연구주제의 선정 이유
대학생들이 가지고 있는 가장 큰 고민 중 하나가 대학교 졸업 후 취업문제이다. 하지만 IMF 이후에 나타난 국가적 구조 문제로 인하여 그 돌파구를 찾지 못하고 있다.
Ⅰ. 서 론
기업은 다른 조직체와 마찬가지로 특정한 목표에 의하여 방향 지워지는데, 이윤추구 라는 일차적 목표에 의하여 운영된다. 즉, 이윤을 극대화하는 기업만이 살아남는다는 생각은 기업으로 하여금 이윤을 극대화하는 방향으로 경영전략을 짜고 그들의 행동을 선택하게 하는 잠재적 동기가
청소년비행에 영향을 미치는 공부관련 요인
1. 학습능력
개인적 특성에 관련된 요인으로서 공부와 연관되는 변인으로는 청소년들의 기본적인 학습능력(academic ability)을 들 수 있다. 자기보고연구나 공식통계를 이용한 연구를 살펴보면 학습능력과 비행 간에는 강하지는 않지만 일관되게 부적인 관
삼성전자는 하드웨어와 소프트웨어 두 분야의 우위를 선점하기 위하여, 두 분야 모두에 힘쓰고 있다. 하드웨어적 측면에서 삼성전자의 사업 전략을 분석하자면, 세계적으로 삼성전자처럼 반도체에서 많은 부품들을 대부분 수직계열화 하여 직접 생산 하는 전자 기업이 없다. 삼성은 머리카락 굵기의 10
Ⅰ. 서론
1990년 이후 식생활이 건강에 주요한 영향을 미칠 수 있다는 인식이 증가하면서 건강에 좋은 식품을 찾는 경향이 늘게 되었다. 이에 따라 특별히 건강에 긍정적 영향을 미치는 성분들을 첨가하고 이들의 유용성을 주장하는 식품이 많이 개발되고 있다. 이것은 한편으로 식품과학이 소비자의
1) 학교 Event
10대 청소년들은 대부분 ‘어퓨’라는 브랜드에 대해서 잘 알지 못하고 있다. 브랜드를 알고 있다고 해도 브랜드의 입지가 워낙 좁아서 ‘어퓨의 제품을 잘 사용하고 있지 않다. 이러한 10대 청소년들에게 ’어퓨‘를 알리고 제품을 사용해보록 하는 것으로 학교 Event를 제안한다.
첫
청소년놀이문화의 유형
1. 놀이1
국내 오락실에 새로운 장르의 게임이 등장했다. 바로 DDR!! Dance Dance Revolution 의 이니셜인 DDR은 일본의 KONAMI 사에서 개발한 오락기계로 경쾌한 음악에 맞춰 화면에 나오는 화살표 방향대로 4개의 발판을 밟아주면 된다. 판정은 Perfect, Great, Good, Bad, Miss 등으로 나눠지고
Ⅰ. 개요
외국인 관광객을 유치하기 위해서는 현재 외국인이 즐겨 찾는 서울, 부산, 경주, 부여, 제주도, 민속촌, 설악산만으로는 한계가 있다. 民 . 官이 협력하여 외국인의 관심을 끄는 전통적인 볼거리 . 즐길 거리 . 먹 거리와 함께 외국관광객들이 우리의 것을 체험할 수 있도록 민속, 역사, 문화,
청소년이 얼마나 잘 습득했고, 성인이 되어서도 그것을 얼마나 잘 기억하고 있는가에 초점을 두었다. 그러나 엄격하게 살펴보면 과학지식의 습득과 기억은 대학입학의 난관을 극복하기 위한 과정에서 얻어지는 부산물일 가능성이 높다. 이렇듯 과학기술 국민이해가 주로 보다 중요한 다른 종류의 행동