게임의 시스템을 뒷받침해줄 초고속 인터넷은 일정의 수준에 이르렀고, 향기ㆍ바람ㆍ물 같은 다양한 오감자극 요소를 넣은 4D의 접목은 온라인 게임의 발전에 피할 수 없는 과제가 되었다.
예전과는 다른 차원의 게임이 하루가 멀다 하고 등장함에 따라 게임산업은 시장을 세계적으로 넓혀가고 있다
게임리그 경기를 가까이서 본 나로서는 그 상황이 너무나도 낯설게만 느꼈고, 이젠 더 이상 게임은 그저 흔히 생각하는 오락이 아니구나 하는 생각이 밀려왔다. 이젠 게임은 하나의 산업이요, 스포츠이다. 이제 게임은 그저 재미를 위한 시간 때우기나 혼자만의 만족을 위한 게임은 사라지고 게임 안에
2002 게임산업의 현황
PC 게임
외국게임이 국내시장 지배하나 높은 수익 어려움
비디오 게임
1990년대 중반이후 성장률 감소
아케이드게임
시장규모 가장 크지만 시장규모 증가율 미비
온라인 게임
IT산업 중에서도 핵심산업으로 부상
모바일 게임
이동통신사들의 적극적인 개발로 지속적
1997년 3월 설립된 엔씨소프트는 세계적인 디지털 엔터테인먼트 기업을 목표로 온라인게임산업의 가능성을 새롭게 창조하고 있습니다. 엔씨소프트의 비전은 'Flying to .WORLD'라는 개념으로 요약됩니다. 닷월드는 온라인게임 서비스/ 모바일 서비스/ 과금 시스템/ WSC(World Service Center)를 포괄하는 새로운 비
■ 서론 ■
1. CJ ENTERTAINMENT 소개
CJ ENTERTAINMENT :
방송, 영화, 음악, 공연, 게임 등 다양한 미디어 콘텐츠와 플랫폼 서비스를 통해 문화 트렌드를 리드하는 아시아 NO.1 종합콘텐츠 기업이다.
2010년 9월 씨제이오쇼핑으로부터 분할 설립되었으며, 2011년 3월 온미디어, CJ인터넷,
엠넷미디어, CJ미디어,
게임 시나리오의 적용으로 흥행에 성공한 ‘유주얼 서스펙트’ http://movie.naver.com/movie/bi/mi/basic.nhn?code=17150
국내에서도 개봉한 ‘유주얼 서스펙트’는 그 복잡하고 다양한 시나리오 구조로 흥행에 대성공 하며 영화 및 영상 엔터테인먼트 산업에서 시나리오가 차지하는 비중이 얼마만큼 큰 것인지
게임과 영화 산업
영화 산업은 영상 엔터테인먼트 산업의 원조격으로 그 유구한 역사만큼 독보적이고 독창적으로 발전해왔고, 게임산업이 반전을 시작한 1990년 초반부터 서서히 산업간의 연계 시도가 이루어지게 되어 현재는 게임산업의 성장으로 영화에는 게임 요소가 차용되는 등 다양한 시도가
Ⅱ. 본론
ⅰ) 시대별 유행게임을 통해 본 한국온라인게임 사장의 변화
1. 바람의 나라
넥슨의 온라인 게임 바람의 나라는 고구려 2대왕인 유리왕의 아들 대무신왕 무휼의 정벌담에 차비 연, 아들 호동 왕자와 낙랑 공주의 사랑 이야기가 중첩되는 만화가 김진의 역사 서사극 바람의 나라를 원작
Ⅰ. 서론
현재 국내외를 막론하고 가장 큰 화제가 되고있는 신규 사업분야는 바로 문화 컨텐츠 산업이다. 그 중에서도 IT강국이라 불리리우는 우리나라의 강점인 초고속 인터넷 보급률덕분에 가장 덕을 본 산업은 온라인 게임산업일 것이다. 온라인 게임이 서비스되기 시작한지 어느덧 10여년의 세월
CJ Entertainment
방송, 영화, 음악, 공연, 게임 등 다양한 Media Contents와 플랫폼 서비스를 통해
문화 Trend를 리드하는 아시아 NO.1 종합 Contents 기업
1. 영화사업
영화,비디오의 투자, 제작 및 배급
공연의 투자, 제작 및 기획
2. 게임사업
온라인 게임
Contents 운영
넷마블, 개구리중사케로로 파이터,
케