I. 게임산업의 변화와 온라인 게임의 특성, 현황
1. 게임산업의 변화
최근 컴퓨터 게임산업은 세계 미디어 시장에서 가장 큰 비중을 차지하는 대표적인 산업이다. 즉 영화 상영, 비디오 대여 및 판매 시장을 제치고 영상산업에서 가장 큰 매출을 올리는 산업으로 부상하고 있다. 이러한 게임 시장의
Ⅰ. 서론
온라인게임은 게임을 본격적으로 ‘문화의 단계’로 끌어올렸다. 유희적 차원에서 이루어지던 게임이 온라인게임으로 발전하면서 본격적으로 문화의 단계로까지 발전하게 되었다. 인터넷이 사회변화와 함께 이용자들에게 부여해준 이동성, 시공간의 한계의 극복, 익명성, 상호작용성, 이
1. 게임의 정의 및 유형
전통적으로 게임은 "인간생활 중 노동을 제외한 여가생활에서 편을 가르거나 특정한 규칙을 세워 경쟁을 도입함으로써 유희적 재미를 배가한 레크레이션의 일종"으로 정의된다. 이러한 의미의 놀이, 경기, 시합 등을 포함한 것으로 해석할 수 있다.
그러나 이런 정의는 컴퓨터
우리나라의 시장규모는 미국, 중국, 일본에 이어 4위로 나타남.
주요 7개국 중에서 우리나라의 2011년~2015년 성장률은
8.9%로 두 번째로 높을 것으로 전망
새로운 유통 플랫폼의 등장으로 개발자는 전문적인 배급사를 통해
게임을 배급하지 않아도 온라인 플랫폼을 통해 직접 게임 배급 가능
과거 게
산업의 발전 정도가 그 나라의 국가경쟁력을 좌우한다.” 고 말하며 문화산업의 중요성을 역설(力說)하기도 하였다. 이처럼 문화산업은 21세기 한국을 부양할 경제적, 산업적 측면에서 핵심 산업으로 발전하고 있다. 특히 이중 게임산업은 21세기형 지식산업으로서 국가적으로 집중적으로 육성해야할
우선 '게임' 이라는 단어를 정의하자면 영상 표현을 이용해 자신의 의지를 반영시키며 즐거움을 얻을 수 있는 놀이기구'라고 정의할 수 있을 것이다. 이것은 우리의 전통개념이라고 할 수 있는 '놀이' 에 첨단 기술이 합쳐진 의미라고도 할 수 있다.
또한 인간이 생활하면서 느끼게 되는 정신적, 육
Ⅰ. 게임규제 강화
이 법안들의 주요 내용은 △만 16세 미만 청소년을 대상으로 한 셧다운(게임 중단) 시간을 지금보다 3시간 늘리고 △연간 매출의 1% 수준의 게임중독 치유부담금을 부과하는 것 등이다. ‘중독유발지수’라는 지표를 새로 도입해 구조적으로 게임 중독을 유발하는 게임은 제작·배
Ⅰ. 영국의 산업행정조직
영국 통상산업부(Department of Trade and Industry)의 전신은 1621년 출범한 무역위원회로서, 1970년까지 위원회 형태로 존재하다가, 영국이 EU가입에 따른 산업경쟁력을 강화하기 위한 목적으로, 무역위원회의 무역과 산업정책기능, 그리고 기술부(Ministry of Technology)가 통합되어 처음으
Ⅰ. 물류산업의 유통구조
1. 물류관리에 대한 인식도
국내기업이 물류에 대해 눈을 돌리기 시작한 역사는 매우 짧다. 현재까지도 국내기업들은 정부의 관심과 투자의 부족, 하역의 높은 인력의존도, 재래식 창고로부터의 미탈피, 포장의 비효율화, 정보System의 미비 등 물류합리화 차원에서 볼 때 낙
1. 서론
1. 연구주제 선정 동기
90년대 중반 즈음하여 대한민국 일반 가정에 보편적으로 컴퓨터가 보급되었다. 당시 컴퓨터로 할 수 있었던 일은 워드프로세서를 통한 문서 작성과 CD를 넣어 플레이하는 패키지게임이었다. 패키지게임은 90년대 후반부터 2000년대 초까지 우리나라 게임산업을 대표하