3D 온라인 롤플레잉 게임 6) 규 칙 : 액션과 롤플레잉 게임의 혼합. 먼저 각 종족 중에 하나를 선택하여, 자신의 능력을 일정 수준으로 올려놓는다. 일정 수준의 능력을 쌓으면, 동료들을 모아 동료들끼리 팀웍과 능력을 같이 쌓는다. 그런 후, 테스트를 받아 혼돈의 조각이 있는 곳으로 이동하게 된다. 그
SK Telecom
이동통신 분야 1위 기업
2002년 기준 총 매출액 8조 6340억원
2002년 당기순이익 4조 1982억원
이동통신 분야 5년 연속 고객 만족도 1위
2002년 시장 점유율 52.3%
다양한 종류의 서비스 제공
휴대전화, 무선 인터넷, 동영상 서비스, GPS 서비스등 다양한 서비스와 부가 서비스(벨소리, 컬러링 등)
WEEK1 <생활/문화 속 디자인>
1-1. 디자인의 주체:인간에 대한 이해
-동물과 식물의 차이(주어진 환경 ex.비)
-식물:순응, 소극적, 수동적
-동물:대응, 적극적, 능동적
1-2.인간과 타 동물들의 차이
-소리와 언어의 차이(기호, symbol)
-도구의 사용 및 전수(계승,계발)
*언어의 사용으로 인해 계승 가능
-
1. 선정배경
엔터테인먼트 산업은 ‘엔터테인먼트 경제학’에서 그랬듯 많은 사람들을 즐겁게 하는 문화 활동으로 소비자들에게 관련된 제품이나 서비스를 제공하는 산업이다. 특히 이 산업은 21세기에 들어서면서 고부가가치 산업으로 주목받아 왔다.
SM 엔터테인먼트는 이러한 시장에서 음반을 제
[화장품학]
손톱에 대해서
<목차>
시작하는 말
1.손톱이란
2.손톱의 역할
3.손톱의 구조
4.손톱의 영양
5.건강한 손톱의 조건
6.매니큐어 바르기
7.매니큐어 지우기
8.네일아트
9.네일아트 용품 용어
10.페티큐어
맺음말
사람들 앞에 손을 내밀 기회가 많아짐에 따라 손의 멋내기가 쟁점이 되고 있다. 그 손에
-‘말이 날 수 있을까’-스탠퍼드의 2만 5000달러짜리 약속(1887년) : 사진사 마이브리지의 잔상애니
(인터넷에는 경마를 좋아한 스탠퍼드가 말의 발이 다 떨어질때가 있는지 내기를 확인하기 위해 마이브리지를 고용했다고 대부분 나옴, 연도 또한 1878년. 후에 마이브리지는 주프락시코프 개발)
- 키네토
가. 마이브리지 : 달리는 말의 정지된 사진을 연속으로 찍어 원통에 부착한 다음, 이를 빠른 속도로 회전하여 말이 하늘을 나는 것처럼 보이게 함.(말이 날 수 있을까?, 스탠퍼드의 요구)
나. 토머스 에디슨, 로리 딕슨, 프레드 오트 : 키네토그래프 발명(1888)
다. 에디슨, 딕슨 : 활동사진 영사기 발명(1892)
목 차
Ⅰ. 머리말
Ⅱ. 일본 애니메이션의 역사
Ⅲ. 일본 애니메이션의 특징과 성공 비결
Ⅳ. 일본의 애니메이션과 한국의 애니메이션
Ⅴ. 주요 감독과 그들의 작품
Ⅵ. 작품 소개 - 공각기동대
Ⅰ. 머리말
‘대중문화’라고 하는 것은 매체에 따라 활자 중심의 문화(대중소설), 그림과 활자로 된 문화(만화
CHAPTER 1
Ⅰ. 수업 목적
미술교과는 학교 현장에서 몇 가지 이유로 특수교육을 요구하는 학생에게 매우 유용한 교과로 인식되어 왔다. 이는 미술 교육 활동 중 학생이 물감이나 점토와 같은 재료를 사용하여 그들의 시각, 청각, 후각, 촉각 등의 감각에 직접적으로 반응할 수 있으며, 미술 재료는 감각
Ⅰ. 개요
일반적으로 판매시점에서 수익을 인식하지만, 오늘날의 기업환경에서 수익과 비용은 판매시점 이전에 인식할 수도 있고 수익과 비용을 이연해서 판매시점 이후에 인식할 수도 있다. 인식을 앞당기거나 이연하는 목적은 정보의 신뢰성이 현저히 저하되지 않는 범위에서 기업 경영활동의 본