게임의 중독에 빠지기 쉽다. 따라서 초/중/고등학교 시기에 건강한 생활습관 및 자기조절 능력을 키워주는 보건교육이 학교 교육의 측면에서 실시되어야 한다고 본다. 본 글에서는 초/중/고등학생의 인터넷(스마트폰, 게임) 중독을 예방하기 위해 이를 위한 보건교육의 내용을 그린의 PRECEDE-PROCEED 모형
1. 서 론
보건교육 A형 과제 초/중/고등학생의 인터넷(스마트폰, 게임중독) 예방에 대한 보건교육을 작성하고자 한다. 초/중/고등학생의 인터넷(스마트폰, 게임중독) 예방을 위한 보건교육을 위하여 개별적으로 개인을 대상자로 정하고 선택대상에 대한 인구 사회 및 생활습관 특성을 상세히 기술한 뒤에
Ⅰ.들어가며
요즘 인터넷 속도가 빨라지면서 인터넷 사용자가 급속히 늘어났다. 그러면서 함께 늘어난 것이 온라인 게임이다. 온라인 게임은 전화나 케이블을 컴퓨터로 연결하여 즐길 수 있는 게임을 말한다. 그리고 온라인 게임은 혼자가 아닌 다른 사람과 실시간으로 즐길 수 있으나 중독성과 유해
게임에 빠져드는 경우가 늘어나게 되었다. 이로써 많은 시간을 온라인게임을 하는데 보내게 되고 일상적인 활동에 문제가 발생할 정도가 되며 게임중독으로 나아가게 된다. 이러한 온라인 게임의 중독적인 사용은 인터넷 사용자의 나이가 어릴수록 더 많은 문제를 경험하는 경향이 있다는 연구(Brenner,
중독 의학을 하는 학자들은 약물중독에서 생길 수 있는 생화학적, 신경 해부학적 변화가 도박, 섹스, 절도, 식이 등의 의존적 행동 장애에서도 비슷하게 발견된다고 주장하며 용어야 어찌되었건 이는 중독의 일종이라고 하고 있다.
컴퓨터 중독은 이러한 행동 중독 중에서도 컴퓨터 게임, TV, 테크놀리
게임 사용자들은 그 길을 마치 고행과 수도의 길인 양 많은 고통을 감수하면서도 전진해 나간다. 이 길을 중도에서 가로막는 자들은 모두 적이 된다. 마치 게임에 등장하는 적들과 마찬가지로 취급이 되는 것이다. 또 다른 이론으로 ADHD(주의력 결핍/과잉행동장애) 아동 및 청소년들이 게임에 흔히 중독
인터넷 중독과 게임중독의 진단
I. 진단
현재 인터넷과 게임중독의 정의와 진단체계가 확실히 수립되지 않아 학자들마다 다소 의견이 다르지만, 인터넷과 게임중독자들은 알코올이나 도박 중독자들과 비슷하게 강박적 사용과 집착, 내성, 금단, 조절불능, 일상생활의 부적응과 같은 다양한 증상
게임 애플리케이션을 두 번째로 많이 이용하고 있는 것으로 조사되고 있다. 아울러 매일 게임을 이용하고 있다고 답한 청소년들도 17%에 달했다.
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2. 청소년들의 인터넷 게임중독의 사회구조적 차원의 해결방법
1) 학교차원
학교에서의 지속적이고도 체계적인 인터넷 이용교육의 실시로 청소년
게임에 중독돼 있던 한 중학생이 게임하는 것을 나무란다는 이유로 어머니를 살해하고 스스로 목숨을 끊은 충격적인 사건이 발생했다. 인터넷 중독, 게임중독(과몰입)의 위험성에 대한 지적은 이미 오래전부터 제기돼 왔으나 그 심각성에 대해서는 아직도 인식이 부족한 실정이다. 수많은 아동·청소년
중독이란 말은 한자의 뜻 그대로 풀이해보면 “독에 감염되다”이다. “독”이라는 것은 한없이 무한한 사물과 생각등을 비롯한 세상 모든 것들로 볼 수 있다. 중독되면 공통적으로 강박적 사용과 집착, 내성, 금단, 조절불능, 일상생활의 부적응 등의 현상을 보인다.
- 온라인 게임중독의 정의 -