1990년대에 들어, 인터넷의 사용이 보편화되면서 컴퓨터 매개 커뮤니케이션의 영역에 참여하고 있는 사람들의 숫자가 폭발적으로 늘어나고 있으며, 이러한 커뮤니케이션 기술의 발달은 사람들이 의사소통을 하고 서로 관계를 맺는 방법을 변화시킴으로써 사회에 변화를 가져오고 있다. 이러한 변화의
불법자료의 근원을 추적하는 것이 어렵다.” 프랜시스 케언크로스, 거리의 소멸 ⓝ디지털혁명, 세종서적(1999), 285면
라는 말이 시사하는 것처럼 디지털 기술은 아날로그 복제와는 달리 복제품질의 저하가 거의 없고 복제된 정보의 유통 도한 광범위하고 신속하다는 장점을 가지고 있으나 이는 역으로
복제였다.
‘불법복제에 의한 지적재산권 침해’, ‘인간배아복제에 대한 생명윤리논쟁’과 같은 굵직한 사회적 이슈에 의해서 ‘복제’는 일상에서 매우 친숙한 키워드가 되었다. 다양한 ‘복제’의 유형 중에서도 특히 컴퓨터 소프트웨어의 불법복제는 컴퓨터를 많이 사용하는 대학생에게는 항
소프트웨어도 신속하게 세계시장에서 판매하기 위해 다양한 전략을 구사하고 있다.
1960년대 초 해외진출을 시작한 소니는 미국과 유럽 항공화물시장의 주요 고객으로 성장해왔고, 21세기 사업방향을 '정보기술' '오락' '지구환경의 보전과 보호'로 설정하고 다양화와 고도화된 고객욕구를 충족시키
불법행위자의 익명성으로 인해 그리고 설사 실명을 확인하는 경우에도 이러한 불법행위자가 청소년 등 경제적 무능력자인 경우가 많아서, 저작권자가 커다란 손해를 보았음에도 불구하고 사실상 저작권 침해에 대한 구제를 할 수 없는 경우가 많다.
이러한 연유로 온라인 서비스제공자도 저작권적 행
1. 연구의 필요성과 목적
2001년 10월 26일 SBS 8시 뉴스와 KBS 9시 뉴스에서는 소위 '붕어빵봉지' 개인정보 누출사건을 대대적으로 보도하였다.
"여러분의 개인정보가 단돈 10원에 나돌고 있다면 어떻게 하시겠습니까? 주민등록표를 비롯한 온갖 개인정보 자료들이 10원짜리 붕어빵 봉지로 팔려나가고
Ⅰ. 사이버범죄의 개념
1. 개 념
‘사이버범죄’라는 개념은 최근 사이버 공간이 급속도로 확장되면서 생겨난 개념으로 과거 ‘사이버범죄’가 주로 독립된 컴퓨터시스템을 중심으로 발생된 범죄행위를 주로 표현한 용어라면, ‘사이버범죄’는 인터넷과 같은 정보통신망으로 연결된 컴퓨터시
대응하기 위해 바삐 움직이고 있으며, 이러한 움직임은 전세계적이고 필연적인 것으로 보인다.
뉴미디어의 등장으로 인한 사회적 상황의 변화로 말미암아 인간은 새로운 형태의 삶을 영위하게 되었고 이에 따른 인간의 행위가 윤리적으로어떤 의미가 있는지에 대하여 새롭게 고민해 보아
국내 불법복제 시장 규모- 국내 불법복제로 인한 시장 침해 규모 2조원 초과 (KOCCA, 2011) 2010년 국내 콘텐츠 불법복제로 인한 합법 저작물 시장 침해 규모가 약 2조 1,100억 원을 초과하여 전체 합법 저작물 시장 규모 인 8조 9,300억 원의 23.6%에 이르는 것으로 나타남 (한국저작권위원회, 2011) 특히, 영화 부
Ⅰ. 서론
대한민국이 만든 글로벌 게임 대회 ‘월드사이버게임즈(World Cyber Games, 이하 WCG)’를 기네스북에서 만나볼 수 있게 됐다. WCG의 기네스북 등재는 ‘e스포츠의 종주국’ 대한민국의 위상을 입증하는 하나의 객관적 기록으로서 남다른 의미를 갖는다. 기네스북의 명성에 걸맞게 ‘한·중·일 인