, 2000)
게임(GAME)의 어원은 인도 유러피언 계통의 ‘ghem'에서 유래했으며 ’흥겨웁게 뛰다‘라는 뜻이다. 게임을 우리말로 풀어쓰면 ’즐거움을 주는 놀이‘라고 할 수 있는데, 기존의 다양한 놀이의 공간과 장소가 다양한데 반해, 컴퓨터 기술을 바탕으로 한다는 점에서 여타의 놀이와 차이가 있다.
게임은 무수한 장면과 시도 때도 알 수 없는 공격, 그리고 적들의 출현으로 인해 과각성된 상태를 장기간 유지해야만 재미있게 진행될 수 있다. 다른 어떤 매체나 미디어도 지속적인 자극을 전달할 수 없기 때문에 게임은 이런 ADHD 아동들을 컴퓨터와 인터넷 앞에 묶어두게 할 수 있는 힘이 있는 것이다.
1. 시작하는 말.
현대의 필수품으로 자리잡은지 오래인 핸드폰. 그 핸드폰 속에는 어떠한 사람의 핸드폰일 지라도 한 두가지 정도의 모바일 게임이 들어 있는 것이 사실이다. 또한 나는 등하교 길에 지하철을 이용하면서 심심치 않게 모바일 게임을 이용하고 있고, 다양한 연령대의 사람들이 모바일
최근 우리에게 가장 널리 알려진 게임은 아마 논쟁의 여지없이 스타크래프트라고 할 것이다. 이 게임은 사회적으로도 그 많은 폐해로 인해 지탄을 받기도 했다. 그러나 이 게임은 이제 공중파를 통해서 또한 케이블TV를 통해서 그 대전이 방영되고 있으며, 그 시청자 층도 두텁게 형성되어 있다. 또한 프
게임시장은 4900달러, 반도체시장은 2800억 달러로 확대될 것으로 보여 반도체 산업의 규모를 추월할 것으로 전망된다.
특히, 게임시장에서 가장 큰 성장률을 보일 것으로 예상되는 분야는 바로 모바일 게임이다. 소위 전자 오락실에서 볼 수 있었던 아케이드류 게임이 소재빈곤과 국내 네트웍 확산에
우선 '게임' 이라는 단어를 정의하자면 영상 표현을 이용해 자신의 의지를 반영시키며 즐거움을 얻을 수 있는 놀이기구'라고 정의할 수 있을 것이다. 이것은 우리의 전통개념이라고 할 수 있는 '놀이' 에 첨단 기술이 합쳐진 의미라고도 할 수 있다.
또한 인간이 생활하면서 느끼게 되는 정신적, 육
게임을 하는데 있어서 사람들이 사용할 수 있는 도구들, 즉, 캐릭터 및 아이템을 사용자의 마암에 맞게 사용하는 것을 말하며 (Spector.1999) 이러한 도구를 내 마음에 맞게 이용할 수 있을 때 사용자들은 게임에 몰입할 수 있다 .또한 컴퓨터게임에 있어서 상호작용은 매우 중요한 요소이다.
보상이란 사
국내 온라인 게임산업은 1998년 엔씨소프트의 리니지의 성공을 기점으로 급속도로 성장하기 시작하여 현재 어린이부터 성인 층에 이르기까지 다양하게 인기를 누리고 있다. 한국 첨단 게임산업협회의 연구조사에 따르면, 2003년 국내 온라인게임 시장규모가 총 9863억원에 이르며 지난 5년간 1000배의 성장
게임이다. 온라인 게임 산업은 개인 컴퓨터와 인터넷의 보급률이 계속해서 확대되어 가고 있는 세계적 추세를 생각해 볼 때, 무한한 잠재력을 가지고 있다고 생각한다. 컴퓨터게임은 사회적 문제로 대두될 만큼 중독성과 흡입력이 강한데다가, 온라인 게임은 일반 오프라인 게임보다 훨씬 중독성이 강
컴퓨터게임 스타크래프트의 줄거리이다. 스타크래프트는 PC게임, 그 중에서도 리얼타임(real time) 전략시뮬레이션 게임에 속하며, 게이머가 위의 세 종족 가운데 하나를 골라 다른 게이머와 대결하는 일종의 가상 전쟁게임이다. 게임이 시작되면 게이머는 상대와 전투하기에 앞서 우선 일꾼을 시켜 군사