게임, 심지어 시뮬레이션 RPG, 육성 RPG, 퍼즐액션등의 크로스오버까지….
게임의 장르구분에는 정설이 없고, 구분선 또한 애매모호 합니다.
시뮬레이션 게임은 현실상황을 비디오게임으로 표현한 것을 말한다. 처음에는 군사 훈련용 게임이었으나, 점차 일반적인 상황을 컴퓨터로 표현함에 따라
게임의 등장 새로운 물결-일본화 장르의 태동기-게임의 캐릭터 성 아케이드게임의 발전
80년대 전반-초창기의 PC게임들
게임 구현 장치로는 애플Ⅱ와 코모도 64가 대부분 보급되었고, 제작되어지는 게임도 대부분이 PC를 중심으로 제작. 그래픽과 텍스트가 혼재하는 어드벤처게임들이 주류였다. 애
플레이가 가능하도록 고안된 멀티미디어형 게임이라 정의되는 온라인 게임의 전반적 측면들을 살펴보면,
기본적으로 온라인 게임은 아케이드게임, 시뮬레이션 게임, 역할 수행 게임 등 세 가지 장르로 구분되며, 기술적으로는 텍스트 형 게임으로 시작해 현재의 인터넷 게임으로 발전해 왔다. 구체
게임서버에 온라인으로 접속하여 진행하는 게임
▶ 온라인 게임의 특성
여러 사람들과 연결된 네트워크를 통해 여러 사람과 동시에 게임을 즐길 수 있다는 것
→ 프로그래밍에 의한 스토리 전개보다 훨씬 복잡하며 다양한 스토리 전개를 느낄 수 있음.
소프트웨어 게임이나 아케이드게임이 1
컴퓨터와 컴퓨터끼리 일정 시간 동안 다양한 데이터를 주고받는 형태의 게임을 말합니다.
물론 온라인 게임 자체의 산업화된 역사가 그리 길지 않기 때문에 이러한 정의는 아직 학계에서는 명확히 정리된 바 없으며, 현재로서는 컴퓨터게임/멀티 플레이게임/네트워크 게임/온라인 네트워크 게임
게임 하나에서 끝나는 것이 아니라 캐릭터나 영화 등과 연계되어 하나의 문화적 산물로 떠오르고 있다. 50 여년의 비디오 게임 역사에서 컴퓨터의 발전 기술과 더불어 게임의 질적 성장 역시 이루어졌다. 특히, 비주얼 디자인과 효과가 플레이어들에게 중요한 영향을 끼치는 만큼 그래픽적인 질적 향상
게임의 특성과 정면으로 대치되는 부분이다.
주인공이 없다는 점은 오히려 온라인 게임에 보다 가까운 게임요소이다. 다수의 이용자가 게임을 이끌어 나가는 온라인 게임의 경우 정해진 주인공을 설정하지 않는 것이 보통이다. 뿐만 아니라 로플 2에서는 기존 콘솔에서 가장 중요했던 시나리오 모드
게임 광고 시장의 규모는 2006년부터 20011년까지 매년 22.9%정도 규모로 빠르게 성장할 것으로 예측했다. 게임을 통해 가능한 부가적인 수익모델 중 하나가 광고 미디어로서 활용이며 플레이어의 높은 광고몰입도와 측정(Measurement)을 통한 ROI분석, 과학적인 광고 효과 리포팅이라는 강점을 주 무기로 여타
게임 서버를 구성하여 인터넷을 통한 강력한 멀티플레이 지원 서비스했다. 게이머가 만약 스타크래프트 의 정품을 구입했다면 시리얼 넘버를 부여받을 것이다. 베틀넷은 이 시리얼 넘버만 있다면 언제든지 접속해서 컴퓨터가 아닌 사람끼리의 대전을 가능케 해준다. 아둔한 컴퓨터의 인공 지능과는 비
게임 속에서 하나의 나를 형성한다. 현실과 다른 게임만의 룰이 적용되고 다른 나를 만들어 가면서 사람들로 하여금 초보적 수준이지만 가상현실을 느낄 수 있게 해준다.
두 번째 특성으로 소프트웨어 게임이나 아케이드게임이 1회 매출에 그치는 데 비하여 온라인 게임은 사용료를 받고 서비스를