중국의 서비스 산업 무역장벽 완화에 성공해 현지 직접 진출이 가능해질 경우 중국 게임사들의 회계 부정 등으로 로열티를 지급받지 못하거나 지재권을 침해당하는 등 각종 폐해를 입어온 한국 게임업계에 큰 활로가 될 것으로 기대되고 있고, 실제로 문화관광부는 한-중 FTA를 통해 외국기업의 독자법
Ⅰ. 2001년(2000년대)의 한류열풍
우리나라 문화산업계의 해외 진출이 특히 두드러진다. 특히 우리나라 영화, 음반, 방송물에 대한 중국, 동남아 등에서의 열띤 호응은 ‘한류(韓流)’라는 신조어까지 만들어 내고 있다. 이처럼 우리나라 문화산업의 해외 진출이 활발해 진 것은 무엇보다 우리나라 문화
1. 문화사업과 문화산업
국내의 문화관광부나 중국의 문화성이 전통문화예술의 사업을 '문화사업'으로 대중문화와 첨단디지털 문화콘텐츠의 산업화 등을 '문화산업' (오로지 중국과 한국만 그렇게 분류, 국내의 문화산업의 의미와 비슷한 것으로는, 일본은 미디어산업, 미국은 엔터테인먼트 산업,
중국의 문화정책
중국의 현대 문화산업은 1978년 개혁개방정책의 시행과 함께 태동하기 시작하여, 사회주의 시장경제체제의 지속적인 발전과 3차 산업 육성에 힘입은 90년대에 이르러서야 비로소 산업의 초보적인 형태를 갖추며 성장하기 시작했으며, 주로 동서 연안지역을 중심으로 경제수준이 꾸준
문화상품의 세계시장 규모가 휠씬 크고 문화상품들 중에서도 국내외적으로 게임산업의 규모가 더욱더 커지고 있다. 때문에 우리나라를 비롯한 세계 여러 기업들이 게임산업에 더 많은 관심을 가지고 게임개발에 참여하고 있다. 그 결과 2004년 말 중국 온라인 게임시장 51.4%를 한국게임이 차지하고 있을
Ⅰ. 서론
마케팅은 여러 가지의 인프라를 필요로 하게 되는데, 예를 들어 우리나라에서는 과거 OEM 수출에서 요즘은 자사 브랜드 마케팅을 많이 하고 있다. 자사 브랜드 마케팅은 상표 하나만으로 해결되는 것이 니라 상표명을 뒷받침해 줄 수 있는 여러 가지의 노하우가 있어야 한다. 그것을 통틀어
I. 서론
1992년 8월 24일, 역사적인 한중 수교를 맺은 이후로 양국이 본격적인 왕래를 시작하면서 많은 기업가, 학생, 여행객 등이 중국을 찾고 있다. 또한 급속하게 증가된 양국의 교류와 함께 90년대 중반 이후 나타난 한류의 열풍으로 인해 수많은 한국 관련 상품과 문화산업이 중국에서 인기를 끌면서
지닌 공예품과 일상용품 등 관광객이 방문지에서 구입 또는 취득할 수 있는 모든 상품”(문화체육부 1996)이라고 정의하고 있다. 국내에서는 기념품 이외에 토산품, 민예품, 공예품, 특산품 등으로 구분된 용어가 있지만 기념품이 가장 광의의 개념으로 받아들여지고 있다(한국관광연구원 1997).
Ⅰ. 개요
대부분의 사업계획서에서 벤처기업들은 자신들의 기술 또는 비즈니스 모델을 국내 최초, 독보적, 세계적인 등의 수식어로 포장하고 있다. 그러나 이러한 표현에 대한 신뢰할 만한 근거는 제대로 제시하지 못하는 경우가 많다. 또한 특정 기술에만 집착하여 자신이 속한 산업 전체를 잘 파악
1. 넷플릭스 기업소개
넷플릭스는 스트리밍 OTT 서비스를 제공하는 미국기업으로서 1998년부터 서비스를 시작했으며 비디오 대여 업무부터 시작하였다 하지만 인터넷 net + 영화 flicks 라는 이름에 걸맞게, 2007년 인터넷 스트리밍 영화사업을 확장하였으며 기존 경쟁자들과 달리 인터넷 연결이 가능한