문화적 이질감을 해소하는 수단으로서의 가능성을 제시하고 있다.
또한 음악의 비경합성으로 인해 규모의 경제가 가능하여 음악산업이 고부가가치 산업이라는 또 다른 특징을 가지게 한다. 다시 말해 음악산업은 초기 고정비가 크고, 변동비가 매우 작아서 음악을 많이 생산할수록 단위당 비용이 줄
산업은 1972년 최초로 컴퓨터 게임을 비즈니스화한 놀란 부시넬(Nolan Bushnell)에 의해 시작되었다. 그 후 전자반도체컴퓨터의 급속한 발전에 힘입어 최근에는 엔터테인먼트와 멀티미디어 산업의 중심을 차지하면서 급속하게 성장하고 있다. 특히 사회문화의 인프라가 인터넷을 중심으로 발전하면서 개인
중국 드라마들의 시청률을 크게 상회하였다.
중국에서 한류가 크게 부각된 이유는 중국이 개혁, 개방 이후 경제발전에서는 괄목할 성장을 이루어냈으나 문화산업 육성과 관련해서는 그 정책이 부재하고 대중문화 컨텐츠의 생산이나 유통구조가 낙후되어 있는 상태에서 상대적으로 경쟁력 높은 한
문화콘텐츠진흥원, 2003, p.85).
이와 같은 현상에 대한 배경은 중국의 WTO에 대비한 전략에서 확인할 수 있다. WTO 가입에 따른 시장개방에 대비하기 위하여 중국은 16대 3중 전인대회에서 “문화사업과 문화산업을 대거 발전시키고 문화체제 개혁”을 실시한다는 노선을 선언했고, 이에 따라 외국자본의
문화, 고유한 문화를 유독 강조, 고무하는 일은 한편으로는 폐쇄된 사회, 정체된 사회였음을 반증이다. 정말 고유의 전통문화가 우수한 문화였었다면 문화의 속성상 인근문화권으로 영향을 주고 전파되는 등의 인류 보편적인 가치가 인정되었어야 한다.
과거 중국은 종이, 인쇄술, 나침반, 화약 등 세
중국 등 아시아 시장에 진출하게 된다. 일본과 중국은 각기 다른 시장 환경 및 특성을 가지고 있는데, SM엔터테인먼트는 철저한 현지화라는 기본 원칙 아래 상황에 맞는 효과적이고 융통성 있는 마케팅 전략을 펼치며 성공을 거두고 있다. 하지만 경쟁의 심화와 불법 복제 등으로 인해 가요 산업은 세계
산업 중에서도 문화산업은 우리나라가 충분히 경쟁력을 가지고 있는 산업으로서 문화산업의 해외 진출은 그 자체로 인한 경제적인 이익보다 더 큰 파급효과를 가져온다. 국가의 이미지를 바꿀 수 있으며 다른 제품의 해외 진출 시에도 큰 효과를 발휘한다. 중국에서의 한류열풍 이후 중국시장에서 한
산업에 투자함
-외국인들의 국내 문화산업에 대한 인식부족
PMC의 STP 분석
Segmentation
PMC는 크게 국내 시장과 해외 시장으로 분류하였다. 국내 시장에는 어린이, 청소년, 20-30대 청년, 주부, 국내 방문 외국인, 가족단위로 segment를 형성하였고, 해외 시장에는 일본, 중국, 미국, 동남아로 segment를 형성하
중국인들의 삶의 틈 속으로 TV가 파고들었다. TV는 완전히 새로운 방식으로 일상 생활을 변화시키고 있다. TV는 거의 모든 곳에서 주요한 오락과 소비형식이 되었고, 사회에서 지배력과 영향력이 제일 강한 문화 역량이 되었다. 물론 정부는 드라마 제작 허가증 제도와 드라마 기획에 대한 심사 비준, 배
문화관광부)
1999 12 「리니지」 '99하반기 천리안 컨텐츠 대상 수상
12 「리니지」MMORPG 국내 최초 동시접속자수 1만 돌파
2000 05 글로벌 네트워크 구축 개시(미국 현지 법인 엔씨 인터랙티브(NC Interactive) 설립)
07 「리니지」 대만 상용서비스 개시
07 코스닥 등록
08 美 현지법인 「엔씨인터랙티브」설