★ 캐릭터의 특징 ★
(1) 성, 연령, 국경의 구분이 없다.
(2) 인지도가 높다.
(3) 소비자에게 친근감을 준다.
(4) 독창적인 개성을 가지고 있다.
(5) 제품의 특성을 간단, 명료하게 전달한다.
(6) 생명력이 영속적이다
★ 캐릭터 산업의 정의 및 분류 ★
▶ 라이센싱이 일어나는 1차 캐릭터 산업
▶
21세기는 정보통신과 문화예술의 시대이다. 산업 측면에서 질 높은 문화에 바탕을 둔 제품이 세계시장에서 경쟁력을 발휘하는 시대가 도래한 것이다. 경제 규모의 확대와 소득 수준 향상으로 캐릭터 상품 시장이 급속히 확대됨에 따라, 최근 국내에서도 캐릭터 산업이 황금알을 낳는 고부가가치 산업으
캐릭터 완구 시장점유율 4위, 브랜드 인지도 4위를 기록하고 있다.
국내대기업들과는 달리 제품중심으로 해외마케팅 시장을 공략함으로써 회사의 초창기부터 성장기, 성숙기에 이르는 단계별 마케팅 믹스에 대해서 확인할 수 있을 것이며 봉제완구제조라는 마케팅의 역할이 큰 제품으로 기본적인 마
□ 마케팅 전략 분석 (STP전략)
1) Segmentation
넥슨은 기존 온라인 시장의 세분화 기준으로써 추구편익(선호장르), 인구통계학적 변수(성별, 연령), 사용량, 가격 민감도를 주요 기준으로 선택하였다.
(1) 추구편익(선호장르)
① 캐릭터성장형(MMORPG) - 캐릭터를 선택해 다양한 방식으로 수
특히 영상, TV, 만화, 게임 등 각종 멀티미디어 부문에 커다란 영향력을 끼치며 21세기 최고의 고부가가치 상품으로 떠오른 캐릭터 산업은 매스미디어에 의해 철저하게 지배받고 있다. 21세기 문화는 상호작용 디지털미디어기술(interactive digital media technology)로 뒷받침되는 상호작용 문화(interactive culture)가
캐릭터 브랜드라는 성격을 들 수 있고 캐릭터 Traditional Casual로서 편안하고 고급스러운 이미지로 16~23세의 모범적이고, 스마트한 고등학생과 대학생을 main고객으로하고 있다.
캐릭터를 활용하여 의류와 함께 선보이고 있는 모자, 가방, 지갑 등 패션소품과 타올, 쿠션 등 생활소품까지 생산, 판매하고
본래, 한국의 게임시장은 거품경제의 한 사례였으며, 결과적 성공사례가 없는 투자위주의 가상적 부가가치 산업이었다. 인본 닌텐도와 세가 등의 비디오게임이 전 세계를 석권하고, 소니의 플레이스테이션이 추가적인 시장 확장을 구현해내는 해외성공사례가 국내 투자환경의 기준을 형성해 온 것이
1. 캐릭터 산업
(1) 캐릭터
특정한 관념이나 심상을 전달할 목적으로 의인화나 우화적인 방법을 통해 시각적으로 형상화되고 고유의 성격 또는 개성이 부여된, 가상의 사회적 행위주체이다.
캐릭터는 디자인상으로는 표현하고자 하는 심상이나 이미지를 특정 대상의 형상을 통해 재구성한 것이라 할