가상의 세계를 인류가 공유하기 시작했다. 그리고 1992년 World Wide Web (WWW)의 출현과 더불어 획기적인 도약을 한 인터넷과 컴퓨터 통신은 시공간을 초월한 다양한 형태의 정보 검색과 의사소통의 장을 연 것이다.
최근 조사에 따르면 우리나라 4600만 인구 중 2600만 명이 실제로 인터넷에 접속하거나 이
아동은 현실이 재미가 없다. 게임은 이런 현실을 잊게 해주는 재미가 가득하다.
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여섯째, 가상공간에 또 다른 자신을 표현할 수 있다.
게임 속에서 자신의 캐릭터 능력을 키우고 상대방과 연합하거나 배신하면서 사회적인 지위가 높아지기도 한다. 따라서 게임 속의 또 다른 자신인 캐릭터에 강
가상공간
컴퓨터의 활용은 청소년기의 발달에 긍정과 부정 두 가지 영향을 모두 미친다.
긍정적 영향은 빠른 정보를 수집하고 학습활동에 도움을 주며 학업으로 인해 제한되는 친구관계를 유지한다. 부정적 영향은 비인간화, 익명성이 보장되는 점을 악용해 음해성 글의 게재, 음란 및 불법 디스켓의
의사결정하기
- 의사결정의 공식을 검토
- 사람들은 같은 상황에서도 서로 다른 의사결정을 한다는 것을 알게 됨
- 의사결정 공식을 사용하여 문제가 해결되는 과정을 분석
- 의사결정에 영향을 주는 흔한 외부적 영향을 습득
- 의사결정 공식을 사용하여 의사결정 체험
6세션(의지) : 의사소통
따라 사회적 지지를 살펴보면 다음과 같다. 먼저 가정에서의 가족의 지지가 청소년의 발달에 미치는 영향에 대한 많은 연구가 있다. 그 중에서 Woods(1972)는 어머니로부터 충분한 지지를 경험한 아동은 높은 학업성취도를 보인다고 주장하였고, Belle과 Lonfellow(1985)도 어머니와 좋은 신뢰감을 형성한 경