가상세계를 구현하여 사용자가 느끼기에 실제와 같거나 가상 달 여행과 같이 일반적으로 얻기 힘든 경험을 제공하는 것이다. 여기서 실제감은 사람의 오감과 관련된 신경으로의 자극 자체의 충실도를 말하며 대개 이러한 것은 컴퓨터 그래픽스, 각종 디스플레이 장치, 실제 이미지 등을 활용한 실제에
지만, 통념상 ‘놀이’ 이상으로 다루어지지는 않는다. 사회적으로 게임은 학업이나 업무 처리에 방해가 되는 비생산적인 활동으로 여겨지며, 대체로 성인에게 요구되는 사회생활과는 무관한 것으로 인식되고 있다. 또한 최근에 게임은 ‘게임 중독’을 양산하거나 게임에서의 가상과 현실을 구별하
지기도 하며 걸어다니거나 공중을 날아다니기도 한다. 그러면서도 매우 실감있는 느낌을 받으며 행동을 하게 된다. 그러나 우리가 의식적으로 느끼는 세계와는 달리 꿈은 의식의 통제 상태에서 벗어난 가운데 생성되기 때문에 이점이 가상현실과는 다르다. 다시 말하면 꿈은 인위적으로 만드는 것이
나타나는 남성들의 헤게모니를 재현하고 있으며 미디어 스포츠는 여성들보다 더 많은 특권과 권한을 가진 남자들의 남성다움을 재현하는 방식으로 이루어지고 있다고 볼 수 있다. 이러한 헤게모니는 어떤 방식으로 미디어가 구성되는 지를 보면 쉽게 알 수 있다.
신문안에서 어떤 방식으로 스포츠
재현, 정보적 시뮬레이션으로 규정하고 있다. 이러한 특징적인 수단과, 그에 근거한 각 단계마다 “언어와 사회, 생각과 행동, 자아와 타자 등의 관계가 다르게 나타난다”는 것이다. 가상현실은 정보적 시뮬레이션의 최정점이라고 할 수 있지만 포스터가 말하는 정보적 시뮬레이션은 안타깝게도 전자