1. 예술로서의 게임
가) 게임의 부정적 이미지게임은 일상적인 문화 컨텐츠이지만, 통념상 ‘놀이’ 이상으로 다루어지지는 않는다. 사회적으로 게임은 학업이나 업무 처리에 방해가 되는 비생산적인 활동으로 여겨지며, 대체로 성인에게 요구되는 사회생활과는 무관한 것으로 인식되고 있다. 또
여기서 실제로 현실 세계의 온라인 롤 플레잉 게임이 남성을 위한 문화적 텍스트임을 상정할 때, 과연 게임이라는 가상 세계에서 아바타 내지 캐릭터로 대변되어 새롭게 탄생하는 주체 또한 남성성의 산물이 되는 것인가? 라는 의문을 제기해 볼 수 있다. 그리고, 여성 유저들이 그러한 게임을 접했을
지난 2007년 기준 인터넷 이용률은 한국이 76.3%로 일본, 중국에 비해 절대적으로 높은 것으로 발표되었다. 또한 한국은 인터넷 이용자의 62.1%가 온라인게임을 하고 있어서 대한민국에서의 온라인게임의 미래는 긍정의 신호를 보내고 있다고 볼 수 있다.
온라인게임이 기존의 게임들과 내용면에서는
지위 등의 장벽을 뛰
어넘는 평등과 자유로움을 추구하는 것이 인터넷 안의 세상이다.
인터넷 안에서 가족이란 이름으로 모이는 공동체를 크게 두 가지로 나누
어 볼 수 있다. 하나는 현실 속의 가족성원들이 상호작용을 활성화하기 위해
온라인상에서 또 하나의 가정을 꾸며서 상호작용의 폭을 넓
게임은 인터넷을 이용한 실시간 게임으로서 PC기반의 인터넷을 이용한 온라인게임과 이동기기를 이용한 모바일 게임으로 구분된다. 현재에 이르러 콘솔 게임 또한 온라인 기술이 접목되고 있다. 각종 기술의 발달과 정보의 파급력 덕분에 온라인게임은 시간과 공간적 제약을 많이 벗어 던지면서 하나