게임은 이미 문화적으로 인정받고 있는 여러 기존 매체의 속성을 잇고, 더 진보시키는 중요한 매체이다. 영화와 비교하면, 게임은 영화가 지닌 미적 가치를 뉴미디어의 맥락에서 보다 현대적으로 표현한다. 게임은 기본적으로 스틸 이미지, 동영상, 텍스트 등이 조합된 디지털 멀티미디어로 이루어져있
지 않다. 이 보고서에서는 광고매체로서의 온라인게임을 논하기 전에 온라인게임이 가지고 있는 고유의 특성을 알아봄으로서 온라인게임이 광고매체가 된 이유를 유추해보고자 한다. 그리고 광고매체로서 게임콘텐츠의 현황 및 가능성 그리고 광고매체로서 온라인게임의 가능성을 알아본다.
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게임 산업은 미국이나 일본 등 게임산업 선진국에 비해 역사가 짧고 발전도 늦었지만 최근 인터넷의 확산에 따른 네트워크 게임의 성장과 함께 게임 수요자 층의 폭발적 증가에 힘입어 게임산업의 발전의 가속화가 이루어지는 추세다.
특히 온라인게임산업은 게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및
지만 이제 기업들은 기존의 틀을 깨는 새로운 ‘창조’ 없이는 무한 경쟁 시대 속에서 살아남을 수 없다.
창조 경영은 몇몇 국내 대기업 회장들이 2006년 말부터 경영 화두로 처음 제기하면서 본격적인 주목을 받았다. 한치 앞도 예측할 수 없는 급변하는 국내외 경영 환경 속에서 기업의 지속적인 성
여기서 실제로 현실 세계의 온라인 롤 플레잉 게임이 남성을 위한 문화적 텍스트임을 상정할 때, 과연 게임이라는 가상 세계에서 아바타 내지 캐릭터로 대변되어 새롭게 탄생하는 주체 또한 남성성의 산물이 되는 것인가? 라는 의문을 제기해 볼 수 있다. 그리고, 여성 유저들이 그러한 게임을 접했을