가상세계로서 2003년 6월 23일, 첫 선을 보였다. 인터넷 상에서 즐길 수 있는 세컨드라이프는 아바타를 통해, 주민들(온라인 유저의 또 다른 표현)이 다른 사람들과 소통할 수 있는 서비스를 제공하고 있는데, 이것은 탐험, 친목활동(주민들 간의), 개인 혹은 단체 활동에 참여하는 것 등으로 이뤄지고 있다
아바타의 사용자가 급격히 증가하고 또 그만큼 사회적인 관심도 늘어나고 있다. 이에 따라 아바타를 이용한 정신치료 또한 관심이 높아지고 많은 연구들이 이루어지고 있다.
본 논문에서는 가상세계에서의 아바타가 실제 사람들에게 어떠한 역할을 하며 아바타를 이용한 정신치료방법에 대해 모색
① 가상공간이란..?
"가상공간" 용어 유래 : 1980년대 사이버 펑크 계열의 작가였던 윌리엄 깁슨(William Gibson)이 자신의 소설 "뉴로맨서(Neuromancer;1984)"에서 처음 사용한 개념말 그대로 컴퓨터에 의해 형성된 가상의 세계이다. 컴퓨터로부터 추출된 모든 사물은 데이터베이스를 따라 완벽하게 '재현(represe
2) 시사점
판도라를 개발하려는 인간들을 패퇴시키고 판도라와 하나가 되는 주인공 제이크는 우리에게 가상 세계와의 공존의 가능성을 시사하는 동시에 그 반대로 종속의 가능성 역시 시사한다. 제이크에게 아바타를 사용해야만 살아갈 수 있는 판도라 행성의 그 모든 자연은 가상의 것이다. 하지만
가까운 장래에 아바타가 현실생활에서도 참여하게 될지도 모른다. 아바타를 오해 온라인 영화관에도 가고 실제 물건을 사는 일등이 일반화될 가능성이 있다. 또 현실의 자아보다 아바타끼리의 사교활동이 더 빈번해질 수도 있다. 결국 가상의 자아가 실제 삶의 일부 영역을 담당하게 되리라는 것이다.