1 객체지향의 역사
컴퓨터가 등장하여 초래된 위기 중 첫 번째는 휴먼 웨어(human ware)의 위기이다. 고도의 전산화로 말미암은 환경의 변화는 1차적인 가정관계와 2차적인 사회 관계 속에서 살아가고 있는 개인의 정신 생활에 큰 영향을 미쳤고, 그 영향을 수용한 사람과 하지
객체지향프로그래밍이란?
객체지향프로그래밍이 나타난 배경은 이전의 프로그래밍 방식인 구조적 프로그래밍의 단점이 많아 이에 대한 대안으로 나온 것이 객체지향프로그래밍 기법이다. 구조적 프로그래밍이란 프로그램을 구성하는 함수를 먼저 만든 다음 각각의 함수를 조합하여 전체적인 프
객체라는 개념을 사용한데서 유래
전체 프로그램을 여러 객체들의 집합으로 정의
객체들의 공통적인 특성을 묶을 수 있는 클래스라는 개념도 사용
3. 객체의 기본개념
객체를 시스템의 한 구성요소로서 일정한 행위를 할 수 있는 한 단위.
객체지향프로그래밍에서 정보가 처리되는 과정---> 시스
3목 게임 클래스의 객체는 다음과 같은 행위를 할 수 있다.
3목 게임 클래스
□ 게임판을 초기화한다.
□ 지정된 행/열에 X 또는 O의 수를 둔다.
□ 승자가 결정되었는지 판별한다.
□ 게임 판을 화면에 디스플레이한다.
프로그램 동작 : X와 O가 번갈아 수를 두게 한다. 수를 놓을 위치는 행과 열 번
객체에 대한 요구의 형태로 표현되며, 요구를 받은 객체는 자기 자신 내에 기술 되어 있는 처리를 실행한다. 이 방법으로 프로그램을 작성할 경우 프로그램이 단순화 되고, 생산성과 신뢰성이 높은 시스템을 구축할 수 있다.
< 객체지향프로그래밍 주요용어 >
1. 클래스
① 같은 종류의 집단에 속하