객체지향프로그래밍 주요용어 >
1. 클래스
① 같은 종류의 집단에 속하는 속성과 행위를 정의한 것으로 객체지향 프로그램의 기본적인 사용자 정의 데이터형이라고 할 수 있다.
② 객체라는 것을 프로그램적인 단위로 묶어 놓은 것이다.
③ 클래스는 객체를 정의하기 위한 개념적인 용어로서 객체에
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1. 클래스
① 같은 종류의 집단에 속하는 속성과 행위를 정의한 것으로 객체지향 프로그램의 기본적인 사용자 정의 데이터형이라고 할 수 있다.
② 객체라는 것을 프로그램적인 단위로 묶어 놓은 것이다.
③ 클래스는 객체를 정의하기 위한 개념적인 용어로서 객체에
개념화할 수 있다.
Ⅱ. 멀티미디어의 특징과 효과
멀티미디어는 인간의 오감을 모두 동원하여 정보를 수용하는데 도움이 되기 때문에 정보사회의 주요 정보 전달 수단이다. 멀티미디어를 활용한 학습은 상호작용이 가능한 문자, 음향 및 음성, 그림 및 사진, 동영상 및 애니메이션 등의 다양한 매체
1 객체지향의 역사
컴퓨터가 등장하여 초래된 위기 중 첫 번째는 휴먼 웨어(human ware)의 위기이다. 고도의 전산화로 말미암은 환경의 변화는 1차적인 가정관계와 2차적인 사회 관계 속에서 살아가고 있는 개인의 정신 생활에 큰 영향을 미쳤고, 그 영향을 수용한 사람과 하지
객체지향 방법으로 개발하는 것이 객체표현과 객체간의 계층적 표현이 용이하여 저작도구의 개발 및 유지보수가 용이하다.
또한 세계적인 추세가 시스템 소프트웨어 개발에 있어 Visual C++, Visual Basic, Visual FoxPro 등 비주얼프로그래밍(visual programming)을 사용하여 event-driven 방식의 시스템을 지향하고 있