게임시장에 비해 진입장벽이 낮음
게임 가능 Platform 중 가장 높은 보급율
일반게이머를 널리 확보할 수 있음
단기간에 수요자의 구미에 맞는 보다 많은 게임 컨텐츠의 시기적절한 개발이 가능
구분 Product Life Cycle
모바일게임전체 도입기(2000) 성장기 지속 중
SMS게임 도입기(2000)
Ⅰ. 높은 수수료 지급
“모바일게임으로 떼돈 벌었다는 건 정말 극소수의 얘기입니다.” 한 게임개발사 대표의 하소연이다. 그는 ‘카카오톡 게임하기’에 입점해 매출은 늘었지만 이런저런 수수료를 떼주고 나니 남는 게 거의 없다고 했다.
모바일게임시장은 스마트폰의 보급확대로 인해서 폭
Ⅰ. 높은 수수료 지급
“모바일게임으로 떼돈 벌었다는 건 정말 극소수의 얘기입니다.” 한 게임개발사 대표의 하소연이다. 그는 ‘카카오톡 게임하기’에 입점해 매출은 늘었지만 이런저런 수수료를 떼주고 나니 남는 게 거의 없다고 했다.
모바일게임시장은 스마트폰의 보급확대로 인해서 폭
산업 중에서 게임을 선정하였고, 게임이 갖는 문화적 영향력에 대하여 알아보고자 한다. 본론에 앞서 여러 문화들 중에서 게임의 문화적 영향력에 대해 알아보고자 하는 이유를 간단하게 설명하자면 다음과 같다.
공산품에 비해 문화상품의 세계시장 규모가 휠씬 크고 문화상품들 중에서도 국내외
게임서비스를 제공할 수 없었다. 이런 문제들을 해결하기 위해, 3차원 그래픽 가속칩과 초고속 프로세서 등을 대거 탑재한 게임폰이 출시되었다.
‘게임산업개발원’의 자료에 따르면 ‘우리나라 모바일게임시장은 꾸준히 성장하고 있으며, 장기적 성장가능성 역시 긍정적이다’라고 평가하고 있다