게임시장에 비해 진입장벽이 낮음
게임 가능 Platform 중 가장 높은 보급율
일반게이머를 널리 확보할 수 있음
단기간에 수요자의 구미에 맞는 보다 많은 게임 컨텐츠의 시기적절한 개발이 가능
구분 Product Life Cycle
모바일게임전체 도입기(2000) 성장기 지속 중
SMS게임 도입기(2000)
Ⅰ. 높은 수수료 지급
“모바일게임으로 떼돈 벌었다는 건 정말 극소수의 얘기입니다.” 한 게임개발사 대표의 하소연이다. 그는 ‘카카오톡 게임하기’에 입점해 매출은 늘었지만 이런저런 수수료를 떼주고 나니 남는 게 거의 없다고 했다.
모바일게임시장은 스마트폰의 보급확대로 인해서 폭
Ⅰ. 높은 수수료 지급
“모바일게임으로 떼돈 벌었다는 건 정말 극소수의 얘기입니다.” 한 게임개발사 대표의 하소연이다. 그는 ‘카카오톡 게임하기’에 입점해 매출은 늘었지만 이런저런 수수료를 떼주고 나니 남는 게 거의 없다고 했다.
모바일게임시장은 스마트폰의 보급확대로 인해서 폭
념
무선 인터넷 서비스 환경에서 사용할 수 있는 Game
광 의
모바일 기기(휴대폰, PDA, 휴대용게임기 등)에서 이용하는 게임
협 의
이용자가 이동전화 단말기를 통해 모바일로 서버에 접속하여 이용하는 게임
<중략>
* 프리젠테이션 특성상 관련 이미지화일 및 분석도표를 다수 활용하였습니다.
산업에 대한 큰 경제적 파급효과를 나타내고 있다. 세계시장에서도 2005년이면 게임시장은 4900달러, 반도체시장은 2800억 달러로 확대될 것으로 보여 반도체 산업의 규모를 추월할 것으로 전망된다.
특히, 게임시장에서 가장 큰 성장률을 보일 것으로 예상되는 분야는 바로 모바일게임이다. 소위 전자