1. 서론
모든 시대에 걸쳐서 의식주의 해결은 인류가 당면한 최대의 문제였다. 정착보다는 이동을 주로 하면서 수렵과 채취에 의식주를 의존했던 석기시대에는 모든 사람이 수렵·채취업이라는 한가지 직업에 종사하였다. 이후 주로 식량작물 등의 경작으로 생산방식이 바뀌면서 인류는 한곳에 정착
Ⅰ. 데이터베이스의 교육적활용
데이터베이스를 교육현장에 활용하는 경우를 살펴보면, 데이터베이스의 도구적 기능을 활용하여 교육행정의 보조도구, 교육 네트워크의 지식 관리 도구, 학습을 위한 자원의 관리 도구, 그리고 학습활동의 지원 도구로써의 역할을 생각할 수 있다.
1. 교육현장의 정
1. 서 론
2000년을 전후로 우리나라 게임시장은 리니지의 성공으로 인해서 패키지게임 중심에서 온라인게임 중심으로 변화했다. 온라인게임 시장이 황금알을 낳는 거위라는 인식을 토대로 너도나도 대박을 터뜨리기 위해 시장에 뛰어들었다. 개중에는 대박을 터뜨려서 현재까지 승승장구 하고 있는 기
전자 게임 산업은 미국에서 태동하였다. 컴퓨터 게임의 시초는 1958년 미국 브룩헤이븐 연구소의 윌리히긴 브임이 텍스트 형태의 아케이드 게임을 제작한 것이다. 그러나 일반인들에게 소개되었던 세계 최초의 컴퓨터 게임은 MIT의 TMRC(Tech Model Railroad Club) 회원이었던 스티브 러셀(Steve Russell)이 1962년에
게임을 선정하였고, 게임이 갖는 문화적 영향력에 대하여 알아보고자 한다. 본론에 앞서 여러 문화들 중에서 게임의 문화적 영향력에 대해 알아보고자 하는 이유를 간단하게 설명하자면 다음과 같다.
공산품에 비해 문화상품의 세계시장 규모가 휠씬 크고 문화상품들 중에서도 국내외적으로 게임