캐릭터 사업이다.
이 사업의 전체 개요는 인터넷캐릭터를 휴대폰의 무선 인터넷을 통해 키워 가는 아이템이다. 주 표적시장은 요즘 휴대폰 사업의 주 고객층인 10대와 20대 초반을 목표로 하고 있으며, 수익은 인공생명이 성장하면서 겪을 수 있는 애로사항들을 가상 인터넷 공간 안에서 해결하면서
인터넷 상에서 타인과 교류할 수 있는 메시징, 커뮤니티 서비스도 등장했다. 이 외에 모바일의 구성과 시장현황 등에 따라 맥을 이루며, 관계망을 형성하고 있다. 본 연구에서는 모바일 환경에 따른 모바일 콘텐츠의 전반적인 사항을 제시하고, 현재 쓰이고 있는 모바일 콘텐츠의 현황 및 전망 등을 살
모바일 콘텐츠를 이용하는 데에 있어서 아직까지는 같은 모바일 기기인 PDA에 비해 휴대폰이 앞서고 있다는 판단 하에 휴대폰에 비중을 두고서 발표를 준비하였다.
이렇게 실생활과 밀접하게 연관되고 있는 모바일인터넷, 즉 모바일시장에서 제공하는 여러 가지 서비스와 콘텐츠를 중심으로 모바일
서비스에 의하여 모바일인터넷 사용자와 무선 데이터 부가서비스를 사용하는 사용자가 급격하게 증가하고 있다. 권현호, ⌜중국 콘텐츠산업의 시장 환경 변화와 한-중 FTA: 게임 산업을 중심으로⌟, 성신여자대학교법학연구소, 2013, p.4
베이징, 상하이, 광저우 등의 대도시에서는 이미 휴대전화
시장의 재편
문화와 기술의 만남은 미시적인 차원에서 보는 개별 기업의 가치사슬과 콘텐츠 제작, 서비스, 판매 단계에서뿐만 아니라 거시적인 시장과 산업의 차원에서도 아주 생생하게 실현되고 있다. 디지털 충격이 문화산업의 구조와 시장의 환경, 경쟁의 규칙(Rule) 등을 모두 바꾸어놓고 있다는