비디오게임 자체에 대한 이미지를 긍정적으로 바꾸어 주었고, 게임시장에서 비디오게임시장의 크기를 어느 정도 확대해 주는 계기가 되었다.
이러한 과정을 통해 2002년 플레이스테이션이 비디오게임의 일인자로 거듭났고, 같은 해 12월에 마이크로소트프 사에서는 엑스박스라는 게임기를 한국시
게임기 [슈퍼패미컴]이 바로 그것. 16비트 게임기시장에는 1989년에 일본전기 홈 일렉트로닉스의 [PC엔진], 88년에는 세가의 [메가 드라이브(MD)]가 발매되었지만 소프트웨어의 실력에서 닌텐도의 지위가 크게 흔들리지 않았다.
슈퍼 패미컴 소프트웨어는 기존 패미컴 소프트웨어의 호환성을 가지지 않고
2. 시장환경분석
한국 게임 산업 개발원에 따르면 2002년 국내 게임시장의 규모는 3조 4,026억 원에 달했으며, 게임종류별 규모로는 전체의 43.4%를 차지한 PC방을 선두로 아케이드 게임, 온라인 게임, PC게임, 비디오게임, 모바일게임 순서로 나타났다. 2002년 게임시장 규모는 전년도에 비해 전체시장에서는
게임 분야에도 진출한 상태였다. 이제 마이크로소프트사는 또 하나의 거대한 잠재시장인 콘솔게임 분야에도 발을 내디뎠다.
그것도 살짝 디딘 것이 아니라 엄청난 연구개발비를 투자하면서까지 말이다.
종합 가정용 디지털 기기로써 콘솔게임기의 능역을 인정한 것이라고 할수 있겠다. 우리는 이
경쟁사 분석(Play Station 2)
마이크로소프트사가 X-Box를 출시하며 게임기시장에 뛰어든 2001년 가을 당시 콘솔 게임기시장의 최강자는 소니-정확히는 소니(Sony)와 소니 뮤직 엔터테인먼트(Sony Music Entertainment=SME)의 합작 자회사인 소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE)-의 플레이스테이션(이하 PS) 2였다. 당시에