X-Box를 내놓게 된다. 그 당시 많은 사람들이 ‘드디어 PS 2의 황금기가 끝나는구나’라고 생각했다. 하드웨어 자체의 성능은 물론 배경이 되는 모기업, 마케팅 능력 등 거의 모든 분야에서 X-Box가 훨씬 우월한 위치에 있었기 때문이다. PS 2가 가진 장점은 시장 선도자라는 것과 소프트웨어를 개발하는 서
마케팅까지 모두 스타크래프트의 리그전을 주로 표방하고 있기 때문에 전체 E-sports 리그 체계의 기준은 스타크래프트라고 해도 과언이 아니다. 또한 유럽 프로축구에서 리그 마지막 순간까지 흥미를 유지하기 위해 도입한 ‘승강제’ 승강제 : 리그들이 수직 계열화가 되어 있는 상태에서 리그별 상위
보통 게임을 흔히 우리가 사용하는 단어로 고쳐보면 오락으로 표현할 수 있는데, 이는 기쁨과 즐거움을 주는 역할을 한다. 이러한 의미의 게임은 넓은 의미로 볼 때 , 놀이, 장난, 경기, 시합 등으로 정의될 수 있으며, 흔히 상대가 있거나 상대를 예상하고 지능을 쓰면서 하는 놀이를 뜻하기도 한다.
게
서 론
20세기말부터 강조되어온 문화산업이 21세기로 들어서면서 더욱더 강조되고 있다. 예를 들어 영화산업의 경우 미국의 쥬라기공원의 매출액이 한국의 현대자동차의 1년 매출액과 같다는 사실만으로도 문화산업이 얼마나 부가가치가 높은 산업임을 알 수가 있다.
특히 우리나라의 경우 인터넷
론 영화, 음악, 게임 등 소프트웨어도 신속하게 세계시장에서 판매하기 위해 다양한 전략을 구사하고 있다.
1960년대 초 해외진출을 시작한 소니는 미국과 유럽 항공화물시장의 주요 고객으로 성장해왔고, 21세기 사업방향을 '정보기술' '오락' '지구환경의 보전과 보호'로 설정하고 다양화와 고도화된