넥슨은 `리니지, 바람의나라`를 개발하여
96년 매출 9억원, 순이익 5,500 만원을 올려 온라인 게임시장에서 강자로 부상
- 99년 매출은 100억원으로 96년에 비해 12배이상 성장.
- 2000년 268억원, 2001년 289억원을 기록.
- 2010년 매출 5,000억원과 2,500억원의 순이익을 달성.
(중략)
[ 일본시장 진출 전략 및
넥슨은 `리니지, 바람의나라`를 개발하여
96년 매출 9억원, 순이익 5,500 만원을 올려 온라인 게임시장에서 강자로 부상
- 99년 매출은 100억원으로 96년에 비해 12배이상 성장.
- 2000년 268억원, 2001년 289억원을 기록.
- 2010년 매출 5,000억원과 2,500억원의 순이익을 달성.
(중략)
[ 일본시장 진출 전략 및
노리던 회사들과 달리 기존 게임 서비스로 거둬들이는 수익을 신작 게임에 고스란히 투자했으며 해외시장에도 끊임없이 도전하였다. 따라서 다른 경쟁회사들이 급속도로 성장할 때 넥슨은 침체기로 들어서기도 했지만 다양한 게임들의 지속적인 성장과 성공으로 현재는 다시 1위 자리를 노리고 있다.
욕구에 부합하는 게임을 기획하고 직원의 적극적인 참여를 이끌어냄
온라인게임의 발 빠른 대처와 자원, 지속적인 경쟁우위, 다른 기업과 차별화를 두고 인터넷 등의 매체를 통한 광고와 이벤트, 게임의 지속적인 업데이트로 브랜드이미지를 부각시켜 넥슨을 게임업계의 성공으로 이끌어 냄.
최대 시사점
- 중국 온라인시장의 발전은 우리 나라 게임산업에도 막대한 영향을 끼칠 것
- ‘완미세계’를 비롯한 중국게임들의 한국시장 진출도 이미 시작됐으며, 이후 더 많은 게임들이 한국으로 수입될 것으로 예상된다.
- 한국게임 고유의 콘텐츠, 즉 브랜드를 만들어야 할 것
일본, 미국 등의