자기조절 학습을 유도할 수 있는 구체적인 전략들을 찾아내는 것이다 (신민희, 1996; 1998a; 1998b; Shin, 1998; 신민희, 1999) . 그러나 이러한 주요 개념과 전략들을 종합하여 수업에 효과적으로 통합시킬 수 있는 교수설계 모형을 개발한 연구는 거의 없다. 따라서, 다양한 수업상황에서 학습자의 자기주도적
자기주도학습이 대두하였다(Knowles, 1975). 이미 선진국에서는 21세기의 새로운 교육 패러다임 즉, 지식의 창출과 지식의 생산성 향상, 노동 집약적 학습에서 과정중심 학습으로 전환, 고차원적 기본 능력의 배양, 학교 교육에서 생애학습으로, 교육기관 간 동반관계 형성을 창출하기 위해 ‘정보공학의
학습 현장의 주민 등의 관계에서 각자가 가지고 있는 사고 및 해결 방안을 타인과 더불어 상의하고 좋은 것을 선정하여 함께 이룩하려는 마음의 자세가 무엇보다 중요하다.
교육과정의 탄력적 운영을 위해 체험학습 내용을 학급수준 교육과정에 반영해야하며 각종 프로그램의 개발, 학습 형태에 따른
교육의 목표는 단순한 기능 위주의 정보 소양 배양보다는 각 교과별 교수․학습에 정보 통신 기술을 최대한 활용하여 자기주도적 학습 능력을 기르는 데 있다. 이를 위해서는 각급 학교의 정보화 기반 구축과 더불어 가장 핵심적인 과제중의 하나는 교육용 컨텐츠의 개발과 교원의 정보화 소양 및