교육에 관심을 갖고 이용하는 부모가 많아졌다. 우리는 어플리케이션을 이용하는 다양한 연령 중에서 특별히 유아 및 어린이에 초점을 맞추었다.
그 이유는 손으로 직접 만지며 배우는 어린이교육의 특성과 매체 활용능력 때문에 어린이는 다른 연령에 비해 디지털매체보다는 기존의 교육용 도구를
콘텐츠를 이용하여 게임의 대중화를 공략했던 닌텐도의 마케팅전략은 성공적이라 할 수 있다. 소비자들은 닌텐도 게임기를 마니아들이 사용하는 ‘고성능 기기’가 아니라 가족들이 함께 쓸 수 있는 교육용 ‘장난감’으로 받아들이게 되었으며, 게임을 즐기는 연령층을 크게 확장하여 닌텐도만의 새
교육은 미디어를 다루는 ‘방법’(方法)을 가르치는 것이 아니라 미디어와 함께 살아가는 ‘의미’를 이해하도록 도와주는 것이다. 따라서 본론에서는 유아를 대상으로 한 미디어 교육의 특성과 문제점을 비판적으로 서술하고, 미디어능력을 개발하기 위한 유아 미디어 교육 프로그램의 다양한 방법
어쩌면 어린이들이 어른들보다 더 익숙하게 미디어 환경에 자연스럽게 적응하며 삶의 한 부분으로 방식을 스스로 터득하고 있는지 모른다. 따라서 본론에서는 스마트미디어에는 어떤 기능이 있는지 우리생활과 연관 지어 살펴보고 디지털 육아와 미디어중독의 폐단, 원인, 해결방안을 제시해 보겠다.