게임쇼! 즐거운 세상’이 2001년 2월 첫 방송을 시작한 이후, MBC, KBS 순으로 게임프로그램을 신설하였으나 현재 MBC와 KBS의 게임방송은 종영된 상태이다.
나. 케이블/위성 방송
90년대 후반 스타크래프트의 전국적인 인기몰이와 더불어 케이블, 인터넷 등 매체를 중심으로 게임을 스포츠 중계와 같은
게임넷은 스폰서를 유치해 스타리그를 개최하면서 게이머들에게 활동의 장을 제공해왔다. 동시에 대중들에게 스타크래프트 열기를 확산시키고 새로운 스타를 만들어내는 채널로 자리매김했다. “프로게임리그 대중화 시대 연 온게임넷” : 미디어다음(2006.7.30)
앞선 기사에서 말하고 있는 바와 같
스포츠 활동 인구는 1700만명으로 추정하고 있으며, 2005년 8월, 부산 광안리에서 열린 ‘SKY 프로리그’ 결승전에는 12만명의 관중이 운집해서, 같은 날 열린 프로야구의 1만5천명 관객 동원을 능가했다. 프로게임 구단인 삼성전자 Khan에서 연습생을 뽑기 위한 오디션을 본 결과 570대 1이라는 높은 경쟁률을
창출할 수 있게 되었다. 오늘날 국가적으로 매우 중요한 산업의 하나로 인식되고 있는 문화산업들 중 게임분야는 신성장산업으로 인식되어 매년 높은 성장률과 영역이 확대되고 있는 추세이다.”
출처: e-스포츠 육성방안에 관한 실증적 연구, 정두식, 정호일, 산업경제 연구 제23권 제6호 (2010.12)
PART. 1
게임이용자의 일반적 동향
게임이용자의 관련 생활 실태와 게임이용 현황을 살펴봄으로써 게임 수요자의 행태를 파악하고 향후 게임시장을 전망하는 기초자료를 제공하고자 한다. 분석자료는 2006년 3월 <한국게임산업개발원>에서 전국 5대 도시의 1,700명을 대상으로 실시한 『게임인식 및