learning의 수행, 평가, 자문과 관련된 서비스업을 의미한다.
1.2.2. 구성
e-learning 산업은 크게 솔루션 산업, 콘텐츠 산업 및 서비스 산업으로 구분할 수 있다. 솔루션 산업은 플랫폼, 콘텐츠 제작 툴, 네트워크 등의 H/W, 및 S/W를 포함한 기술개발분야이며, 콘텐츠 산업은 교육용 콘텐츠의 개발 및 제작
ETOOS : “easy to study”
중, 고등학생 대상 온라인교육 서비스 업체
현재 약 120만 명의 회원과 약 100여명의 강사진 확보, 2천여 개의 강좌 서비스를 제공
2000년 8월
서울대 동문 김문수 이비호 안상준이 창업 – (주) 엔포유 에듀케이션
2001년 1월
“(주) 이투스” 로 사명 변경
온라인교육을 운영하지 않으면 고용보험 혜택을 받지 못하도록 되어 있기 때문이다.
eLearning에 대한 세 번째 이상이지만 잘 못 구현되고 있는 현실은 외관상 화려하고 재미있으며, 다양한 멀티미디어 기능을 포함하고 있으면 좋은 콘텐츠라고 단정하는 사고방식이다. eLearning을 통해서 학습이 발생하
교육, 인터넷 교육, 웹 교육, 사이버 교육, 네트워크 교육 등의 개념이 여기에 해당되며, 현재 e-learning이라 불려지고 있는 대부분의 인터넷 교육 과정들이 이 범주에 들어간다. 좁은 의미의 e-learning시스템을 조직의 다른 시스템들, 예를 들어 지식경영시스템(KMS), 전사적 자원관리시스템(ERPS), 성과관리시
Learning이 난립하게 되면서 나타나게 되었다(콘텐츠미디어, www.contentsmedia.com). 더욱 큰 문제점은 자기주도학습(SDL; Self Directed Learning)이라는 이름으로 e-Learning을 제대로 수행해내지 못하는 학습 부진의 모든 책임과 부담을 무책임하게 오직 학습자에게만 떠넘긴 채 방치되고 있다는 것이다. 즉, 코스웨어