기업은 제외하였다. 삼성, LG, SK, 포스코, 롯데, 등이 1차적으로 제외되었다. 다음으로 관련 정보 및 자료의 획득이 상대적으로 어려운 중소기업을 제외시켰다. 마지막으로 우리 실생활에 많은 영향을 끼치면서 최근 사회적 이슈가 될만한 변화를 겪거나, 경영ㆍ경제 관련 보고서의 연구 대상에서 벗어나
게임대회가 생겨났다. 더욱이 일상생활 속에서 게임 속 용어들이 사용되고 있는 현실을 보면 우리문화에 대한 외국게임의 영향력을 짐작할 수 있을 것이다.
이러한 상황들을 통하여 게임이 갖는 문화적 영향력을 무시할 수 없다고 생각하였고 몇 가지 게임들을 분석해봄으로써 외국게임과 한국게
기업은 제외하였다. 삼성, LG, SK, 포스코, 롯데, 등이 1차적으로 제외되었다. 다음으로 관련 정보 및 자료의 획득이 상대적으로 어려운 중소기업을 제외시켰다. 마지막으로 우리 실생활에 많은 영향을 끼치면서 최근 사회적 이슈가 될만한 변화를 겪거나, 경영ㆍ경제 관련 보고서의 연구 대상에서 벗어나
기업은 제외하였다. 삼성, LG, SK, 포스코, 롯데, 등이 1차적으로 제외되었다. 다음으로 관련 정보 및 자료의 획득이 상대적으로 어려운 중소기업을 제외시켰다. 마지막으로 우리 실생활에 많은 영향을 끼치면서 최근 사회적 이슈가 될만한 변화를 겪거나, 경영ㆍ경제 관련 보고서의 연구 대상에서 벗어나
분석에서는 이러한 온라인 게임의 중국 진출과 최근에 두각을 나타내고 있는 (주)「웹젠」의 ‘Mu'에 대해서 분석해보고자 한다.
본문은 크게 세부분으로 구성된다. PartⅠ에서는 온라인 게임의 일반적인 내용으로서 그 정의 및 분류 그리고 발전사에 대한 내용이 주를 이룬다. PartⅡ에서는 국내 온라인