이론놀이의 초기 이론들은 놀이의 생물학적․사회적인 효과를 강조한다. 즉, 신체의 과잉 에너지를 방출한다든지, 성인의 생활을 준비하며, 생물학적 면으로 정해진 역할을 한다는 것이다. 반면에 현대 이론은 놀이의 정서적․지적․사회적인 효과를 강조한다. 예를 들어 정신 분석학적인
행렬은 동신(洞神)이 공민왕 부부신인 것으로 보아 신의 행렬이라기보다는 신의 호위군으로 보는 것이 더 타당할 것 같다.
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Ⅲ. 놀이문화(놀이)와 본산대놀이
한국, 중국, 일본의 가면극은 매우 유사한 발전 과정을 보인다. 한국, 중국, 일본의 가면극은 크게 두 계통으로
놀이유형을 말한다. 모방은 사람이나 상황을 모방함으로 인해서 얻는 놀이의 즐거움을 말한다. 정화적 만족이라는 것은 감동이나 도취에 속하는 유형의 놀이성을 말한다.
특히 모방에는 대중매체 문화와 관련하여 몇 가지로 나뉜다. 내적 심미모방, 외적 표출 모방, 활동 모방 등 세 가지다. 내적 심미
놀이를 통해 정서적인 발달을 더 촉진하고 자아를 수용하게 되기 때문이다. 놀이는 이렇듯 인성과 감성을 길러줄 뿐만 아니라 인성과 지적체계를 구조화하여 새로운 가치체계와 세계관을 형성시켜준다.
Ⅱ. 놀이(놀이문화)와 놀이자료제작
1. 실천 과제
활동 중심 놀이자료의 제작.활용을 통한
제1장 구비문학의 개념
1) 구비문학이란
구전 문학을 비석에 새긴 것처럼 영원히 전할 수 있도록 기록을 잘 한 것이다. (구전을 강조한 것이 구비이다) * 유동문학 (시대에 따라 움직이고 흐른다)* 표박문학 (민중사이에서 떠돈다) * 적층문학 (역사의 일부로 시대 -일제시대, 조선시대 등- 의 모습이 쌓