폐해는 불을 보듯 뻔한 일이다. 2002년도에 한국마사회와 국민체육진흥공단이 공동으로 수행한 연구용역 프로젝트 「병적 도박의 실태조사 및 치료 프로그램」을 보면 경마고객 중 중독자의 비율이 35.7%에 달한다는 것이다.
3. 우리나라 카지노산업의 역사와 현황
카지노사업은 사행행
도박으로 변질된 경마 그리고 최근 있었던 ‘바다이야기’파문까지 사행성 게임은 우리 사회의 큰 자리를 차지하게 되었다. 여기서 우리는 이러한 도박산업을 이끌어온 주체가 정부라는 점에 주목할 필요가 있다. 정부는 엄연히 도박성을 띤 사행성 게임을 꾸준히 합법의 범주에 추가시켜왔지만 그에
산업들 중 한 분야이며, 서구 여러 나라에서는 한때 부도덕적 행위라고 치부되던 카지노의 부정적인 이미지가 이제는 단순한 겜블링 산업에서 가족단위의 종합 엔터테인먼트 산업으로 전환되고 있다. 또한 카지노는 관광지역, 호텔 내 위치하여 게임, 오락, 유흥 제공 등을 제공함으로서 관광객의 체제
도박이 판을 치고 있다. 경마, 경륜, 카지노 복권 등은 주요 ‘도박자 양성소’가 된지 오래. 지난해 이들 이른바 4대 ‘합법적 도박‘의 연간 이용자수는 2000만 명을 넘어섰고, 매출액도 11조 5539억원을 기록했다. 사회 곳곳에 우후죽순 퍼져 있는 불법 도박장까지 감안하면, 국내 도박산업의 규모는 이
도박중독 문제의 대상 분석과 사행성 의미를 통해 사행산업의 속성을 파악해야 함을 시사하고 있다.
사행산업의 부작용인 중독문제에 대한 일차적 관심은 개인에게 맞추어져 있다. 그 이유는 자신과 주위 사람 및 지역사회에서 나아가 국가 전체에 폐해를 끼칠 수 있음에도 불구하고 도박중독자들은