우리나라 도박 산업의 현황과 폐해

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소개글
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목차
우리나라 도박 산업의 현황과 폐해

Ⅰ. 들어가는 글

Ⅱ. 도박과 도박 산업
1. 도박의 정의
2. 도박의 역사
3. 도박의 분류
4. 도박의 심리
5. 현대 도박 산업의 종류

Ⅲ. 우리나라 복권과 경마, 카지노의 역사와 현황
1. 복권의 역사
2. 복권의 현황
3. 경마의 역사
4. 경마의 현황
5. 카지노의 역사와 현황

Ⅳ. 사행산업 확산의 배경과 미숙한 정부의 대응
1. 도박의 합법화 논란
2. 게임 산업 규제의 미비
3. 정부의 원칙 없는 사행산업 관리정책
4. 지방정부의 경쟁적 도박장 유치 행태

Ⅴ. 도박중독의 문제
1. 도박중독
2. 도박중독의 사회적 문제

Ⅵ. 외국 도박 산업의 실태
1. 미국의 카지노
2. 스위스의 도박 산업
3. 일본의 도박 산업
4. 중국의 도박 산업

Ⅶ. 결론
본문내용
Ⅰ. 들어가는 글
2006년 여름 ‘바다이야기’로 대표되는 성인오락실 파문으로 전국이 들썩였다. 법정 최고 당첨금인 2만원이 연속해 터지게 하는 예시·연타 기능은 수많은 중독자들을 양산했다. 결국 바다이야기 등 성인오락실을 드나들며 1억 원의 빚을 진 30대 남자가 나무에 목을 매 숨진 사건까지 일어났다.
이렇게 성인오락실이 전국을 잠식하게 된 가장 큰 원인은 경품용 상품권이다. 지난 2002년 2월 도입된 경품용 상품권제도는 게임장에서 제공되던 조잡한 경품의 유통을 대신하기 위해 도입됐다. 이용자가 원치 않는 상품 대신 상품권으로 대체해 문화산업과 아케이드 산업을 함께 활성화 하려는 의도에서 출발한 것이다. 의도는 좋았으나 상품권을 곧바로 현금으로 교환해주는 제도와 예시·연타 기능이 맞물리면서 성인오락실은 고도의 사행성을 추구하게 되었다. 또한 문화관광부 소속 ‘영상물등급위원회’에서 제대로 된 검토 없이 불법 사행성 게임 업체에게 허가를 내주는 사실이 밝혀지고 불법 게임장에 대한 단속이 솜방망이 수준에 그친다는 것이 알려지면서 도박공화국의 면모를 여실히 드러냈다.
현재 우리나라는 사행성으로 물들어 있다고 해도 과언이 아니다. 온 국민의 관심을 모았던 로또열풍에서 강원랜드 카지노 개장, 스포츠가 아닌 도박으로 변질된 경마 그리고 최근 있었던 ‘바다이야기’파문까지 사행성 게임은 우리 사회의 큰 자리를 차지하게 되었다. 여기서 우리는 이러한 도박 산업을 이끌어온 주체가 정부라는 점에 주목할 필요가 있다. 정부는 엄연히 도박성을 띤 사행성 게임을 꾸준히 합법의 범주에 추가시켜왔지만 그에 따른 사후 관리와 단속 수준은 미비한 실정이다. 다행히 이번 바다이야기 사건으로 사행성 게임에 대한 단속과 관련 법률의 재정비가 이루어지는 등 긍정적인 효과를 나타내고 있다. 그러나 시간이 흐르고 바다이야기 사태가 잊혀질 즈음 또 다시 서민의 지갑을 터는 도박 산업이 흥행할지 모를 일이다. 지금이 바로 우리나라 도박 산업에 대해 고찰해보고 그로 인한 문제점을 인식해야 할 때이다.
참고문헌
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〈‘도박공화국’ 건국공신은 ‘영등위’와 ‘문화부’〉,《한겨례 》2006년 07월 26일
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Gerda Reith, (서울: 꿈엔들출판사,2006)
데이비드 니버트,《복권의 역사》(서울:필맥,2003)
정두연, 《카지노 산업과 게임의 이해》(서울:한울출판사,2006)
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,《주간조선》, 2004년 12월 30일(1835호)
이태원·김석준, (1999)
이흥표,《도박의 심리》(서울:학지사)
〈“강원랜드 때문에”…정선은 “범죄랜드”?〉,《세계일보》,2006년 8월 30일.
홍은택,《블루 아메리카를 찾아서》(서울:창비2005)
〈세계 각국 도박 산업 실태〉,《연합뉴스》,2006년 8월 24일.
,《서울신문》, 2006년 8월 25일.