기반을 두고 있으나, 가상현실은 가상환경의 제공으로 그 안에서 상호작용하는 사용자가 실제 세계처럼 현실감을 느끼는 것에 한계가 있다. 이에 반해 증강현실기술은 컴퓨터가 구축한 가상공간 속에 사용자를 몰입하게 하는 기술인 가상현실과 TV영상과 같은 환경에 가상의 정보를 더해줌으로써 실제
쓰일 목적으로 개발되었다. 물리학적 연산의 수행으로 게임 내에 등장하는 모든 객체의 사실적인 묘사가 가능해진다. 골형기반(骨形基盤, ragdoll) 애니메이션도 지원한다. 하복닷컴은 연기(smoke) 현상과 같은 물리적 효과의 렌더링을 구현하기 위해 GPU의 픽셀 셰이더 3.0을 이용하는 소프트웨어도 내놓았
기반 게임
디지털 게임의 시작 발전하는 테크놀로지 새로운 그래픽 게임의 등장 새로운 물결-일본화 장르의 태동기-게임의 캐릭터 성 아케이드 게임의 발전
80년대 전반-초창기의 PC게임들
게임 구현 장치로는 애플Ⅱ와 코모도 64가 대부분 보급되었고, 제작되어지는 게임도 대부분이 PC를 중심으
Ⅰ. 서론
국내 문화콘텐츠산업에서 정부가 집중 육성하려는 영화, 애니메이션, 게임, 방송, 음반 등을 비교해보면, 사업체규모는 방송과 애니메이션의 경우 대규모 집단이, 영화․음반․게임 등은 소규모 독립창작집단이 산업의 중추를 구성하고 있고 산업별 부가가치율은 ꡐ게임산업ꡑ
있다. 특히, 구성주의 패러다임은 이제까지의 교육환경 및 교육이론들을 전면적으로 변화시키고 있다. 구성주의 패러다임의 특징은 앞서 지적했듯이, 교수-학생간의 위계질서에 대한 변화를 기반으로 삼고 있으며, 이는 궁극적으로 미디어교육의 형태로의 교육적 변화를 의미하는 것이기도 하다.