1. 디지털놀이문화소개
1) 디지털과 놀이란?
① 놀이란 무엇인가?
네덜란드 문화사학자 요한 호이징가는 놀이를 이렇게 정의하였다. "놀이는 자발적이며 완전히 몰두하는 행위로서 한정된 시간과 공간에서 행해진다. 놀이는 자유롭게 채택된 것이지만 절대적인 구속력을 행사하는 어떤 규칙에 따르
1. 디지털과 놀이문화
1-1. 놀이란 무엇인가?
"놀이는 자발적이며 완전히 몰두하는 행위로서 한정된 시간과 공간에서 행해진다. 놀이는 자유롭게 채택된 것이지만 절대적인 구속력을 행사하는 어떤 규칙에 따르며, 일상 생활과 다른 것이라는 인식이 수반된다.”
요한 하위징아(Johan Huizin
문화되고 독립된 방송국의 등장을 가능케 하는 것으로 수용자들의 다양한 수요를 충족
시켜 줄 기반이 되는 것이다. 소규모인원과 방송기자재만으로 운영이 가능하며 저렴한 비용으로
방송서비스를 제공한다.
여섯째, Access 채널 방송 서비스이다. Access 채널로서의 인터넷 방송은 시청자, 청취자가
놀이는 감정의 정화 효과를 지니고 있다. 부정적인 경험을 지닌 유아는 본인이 감당할 수 있는 크기의 경험으로 나누어 놀이를 통해 반복하게 된다. 놀이의 반복으로 유아는 그 경험과 연관된 부정적인 감정을 정화해나갈 수 있다. 따라서 본론에서는 요즘 아이들의 놀이문화를 비교하여 앞으로 아이들
디지털 세대의 성격과 가치관에 가장 커다란 영향을 끼치는 것이 청소년기에 개인이 좋아했던 ‘놀이’가 아닐까 생각했다. 따라서 놀이가 개인의 성격과 가치관 형성에 어떠한 영향을 끼치었는지 조사해 보기로 하였다. 즉, 시대의 변화에 따른 각 세대의 놀이문화를 연구함으로써 그 놀이가 각 세대