캐릭터는 브랜드이기에 앞서 하나의 생명체라고 할 수 있다. 사람들은 캐릭터의 독특한 성격과 행동 양식을 통해 감성적 동질성과 기쁨, 재미 등을 느낀다. 여기에서 캐릭터에 대한 소유욕과 수요가 생긴다. 팬시나 문구류에 국한해서 적용되던 캐릭터가 최근 들어서는 전 품목에 접목되면서 생
인터넷이나 모바일 통신이 급속히 보급되어, 대량의 정보를 네트워크를 통해 교환할 수 있게 되었다. 인류는 새로운 커뮤니케이션 수단을 갖게 되었지만, 디지털화한 차가운 프로그램과 보이지 않는 정보회선을 사이에 둔 커뮤니케이션에는 인간적인 숨결이 없기 때문에 자칫 삭막한 느낌을 갖기 쉽다
정보통신공간은 사람, 디지털기기와 통신위성망, 디지털컨텐츠, 전자적 의사표시와 전자문서, 전자금융 등으로 구성된 디지털공간이다. 이러한 3가지 구성요소들 중에서 가장 중요한 것은 거래행위의 객체에 해당하는 디지털컨텐츠이다. 디지털컨텐츠가 창작되거나 저작물 또는 비저작물이 디지털컨
■ 인터넷과 디지털 콘텐츠
콘텐츠란 문자, 영상, 소리 등의 정보를 제작ㆍ가공해서 소비자에게 전달하는 정보 상품으로 정의할 수 있다. 문화상품과 마찬가지로, 구체적으로 극장에서 보는 영화나 비디오, 텔레비전 프로그램, 음악이나 게임, 애니메이션이나 인터넷에서 매일같이 접하는 다양한
셋째 - 장(長)인 정신
벤쳐 기업의 10대 거짓말에 대한 기사도 그러하려니와 소위 벤쳐 기업들의 사업계획서 투자 요청서등에 나온 계획에서 투자자가 가장 신뢰하지 표현은 무엇일까? 바로 올해에는 수익발생이 없지만 내년 혹은 몇 년 뒤에...또는 수익을 낮게 잡은 것이란 등의 표현이다.
사실