만화는 일본 국내에서 뿐만 아니라 전세계에 수출되어 그 입지를 확고히 하고 있다. 실제 일본 만화의 부가가치는 수백만대의 자동차나 수억개의 반도체칩보다 생산성과 수익성에서 월등한 효과를 보이고 있다. 세계를 호령하고 있는 일본의 애니메이션 산업 즉, 아니메 역시 시작은 출판 만화였으며
제1절 연구목적
만화가 영화 및 캐릭터 산업과 연결되면서 매년 그 영향력을 확대하고 있으며, 국내외를 막론하고 만화산업은 미래산업의 총아로 인정받고 있다. 이는 만화산업이 일반적인 출판물과는 달리 캐릭터 산업이나 영상산업 등과 연계하여 서로 상승효과를 가져올 수 있는 대표적인 문화산
산업이다. 이전에는 그저 하나의 문화로 치부되던 것들이 이제는 미디어를 비롯해 각종 문화 산업으로 변모를 꾀하고 있고 높은 부가가치산업으로 자리매김을 했다.
만화도 예외는 아니다. 단순히 어린이들의 전유물이나 유치하고 저속한 하류 문화 정도로 여겨왔던 것과는 달리 1년에 수십만 명의
만화를 즐기는 일반인의 증가는 만화가 문화 상품으로서의 가치를 갖게 됨을 의미한다. 우리 주의의 물건들 중에 만화 캐릭터가 있는 상품이 얼마나 많은지를 보면 그 경제적 효과는 짐작할 수 있을 것이다. 실제로 일본, 미국과 같은 만화 선진국은 만화의 상품성을 이용하여 굴뚝 없는 산업으로 발전
Ⅰ. 들어가기
한국의 만화산업은 위기와 기회를 동시에 맞고 있다. 창작 여건 쪽에서는 웹툰 등 다양한 형식의 온라인 만화의 창작이 확대되었으나, 만화출판계에서는 시장의 축소로 작가의 창작환경이 열악해지고 발표공간이 축소되면서 생산이 위축되었다. 이러한 제작시장의 축소는 만화산업의