3. 이용실태
청소년의 7할 이상이 게임을 즐기고 있으며, 온라인게임은 가장 많은 청소년이 좋아하고 또한 청소년들이 가장 자주 즐기는 게임이다. 청소년들의 게임에 대한 선호도는 매우 높은 편으로서 전체 청소년의 74.5%가 게임을 좋아한다고 응답하였고, 대학생보다는 중·고교생, 특히 중학생들이
미디어의 매체적 특성을 비교하여 대안매체로서의 가능성과 나아갈 방향에 대해 생각해보고자 한다.
2. 연구문제
본 연구는 인터넷 방송이 기존 매체를 대안할 수 있는 가능성을 가지고 있는가에 주목해 보기로 한다. 인터넷 방송은 역사가 짧고 아직도 성장과정에 있기 때문에 개념이나 성격 등이
관한 요인도 교육학적인 측면에서 청소년의 게임 중독에 영향을 미치는 요인으로 분석되기도 한다.
3. 게임 중독과 중독 관련 심리적 특성
1) 게임애착
게임 애착은 미디어와 소비자 애착, 선호도 경향과 관련한 연구에서 도입된 애착 이론처럼 온라인게임에 대한 청소년들의 심리적인 유대감을
연구는 주로 수용자의 해석에 관심을 기울여왔으며, 이들이 특정 이슈를 긍정적 혹은 부정적으로 생각할 것인지는 수용자가 이슈를 어떻게 규정하고 해석하느냐에 좌우된다고 본다. 수용자의 해석에 미치는 영향에 대해서 상대적으로 많은 관심을 기울여 온 것이 사실이며, 이에 따라 뉴스프레임의 효