애니메이션 산업 또한 변화하기 시작했다. 컴퓨터가 창조해 낼 수 있는 가상 공간의 무한한 가능성을 주목하기 시작한 것이다.
미디어의 발달로 애니메이션 업계에서 가장 많이 쓰이고 있던 셀애니메이션 기법은 컴퓨터그래픽 애니메이션 기법으로, 2D 기법에서 3D 입체 영상 기법으로 크게 전환되고
3D 디지털 애니메이션도 80년대 초기에 발표된 많은 단편 작품들을 살펴보면 그 실험적 노력들을 확인할 수 있다. 하지만 3D 디지털 애니메이션은 다른 표현기법들과는 달리 근본적인 예술적 표현 가능성을 실험하기 보다는 곧바로 상업적 측면에서의 활용과 과학적 측면에서의 기술적 발전에 대한 지속
한 대중매체(Multi-Media) 형태로 발전하였으며, 나아가 2000년대 통신의 발달을 기초로 한 인터넷(Web)환경의 쌍방향성 인터페이스(Interactive Interface)로 전환되면서, 이것들에 대한 해석의 중요성이 더욱 부각되고 있다. 따라서 이번 장에서는 새롭게 전개되고 있는 뉴미디어에 대해 알아보고자 한다.
기술 개발이 요구되는 등의 적용상의 단점도 가진다. 이와같은 컴퓨터 게임학습 프로그램을 설계․개발하는 개발자나 개발된 컴퓨터 게임학습 프로그램을 정하여 사용할 교육현장의 실천자가 모두 고려해야 할 중요한 요소이다. 컴퓨터 게임학습 프로그램의 특징을 학습의 효과와 학습 관리에 있
않을 표현을 피하는 것보다 개선의 의지와 노력을 보이면서 나타내 보이는 것도 솔직하고 발전적인 인상을 줄 수 있다.
3. 학창생활
학창생활에서 주요하게 다뤄야 할 부분은 대학재학시절, 그 이전의 학교생활들은 특징적이고 개괄적인 것을 간단히 소개하는 선에서 마무리하고 본격적인 얘기는...