기회
- 다른 곳에 있는 멀티방의 수익(뒤부분 자료설명)의 수치와 앞에서 살펴본 자료들을 봤을 때, 몇 가지의 성공하고 있는 아이템 (노래방, 게임)을 합쳤을 경우 시너지가 발생될 것으로 판단.
- 현재, 학교 주위에 경쟁할 만한 멀티방이 없음 (도입기 사업)
위협
- 현재, 멀티방에 대한 인
사업장 별 매출 규모
― 앞전의 도표에서 보면 노래방의 사업장수가 PC방보다 많으나 총 매출을 살펴보면 PC방이 더 높게 나타나고 있다. 즉 사업장의 평균적 매출에 있어서 PC방이 더 높다는 것을 알 수 있다. 즉 게임산업은 빠질 수 없는 아이템이며, 복합멀티방에서의 중요한위치를 차지할 것이다.
사업장 및 주변 디자인에 관여할 수 있어 친근함과 재학생창업에 의한 이점효과를 볼 수 있다.
2)접근성
-정문에서 가깝기 때문에 학생들이 부담 없이 내려올 수 있고 버스정류장과 가까운 위치에 있어 고객들의 접근이 용이할 뿐만 아니라 근처 아파트단지도 있어 인근 주민들에게도 편하게 이용할
구 분 내 용
인구통계학적
환 경 주요 여가활동 중 게임 1위
게임이용자 하루 평균 72분 게임이용
사회문화적 환경 고객의 니즈 변화에 따라 웹2.0과 컨버전스가 시대적 트랜드로서 부각
법률적 환경 150m2 미만에서 500m2 미만으로 건축법 기준 대폭 완화
게임산업 진
1. 사업아이템 소개
스트레스가 많은 현대인에게 있어서(특히 주부, 대학생, 직장인) 마땅히 스트레스를 풀 장소가 부족하다는 점에 착안하여, 스트레스의 원인별로 고객에게 맞춤 해소 서비스를 제공하며 다양한 취향/성별/연령대를 고려한 테마별 스트레스 해소 시설의 배치와 운용한다.
2. 사업