콘텐츠를 말하며 휴대용 단말기를 활용한 서비스 및 이용이 가능한 콘텐츠라 정의할 수 있다. 여기서 기존의 유선인터넷을 통한 웹 기반의 유선인터넷 콘텐츠는 제외되며, 유선과 무선이 연계되어 서비스가 가능한 콘텐츠는 모바일콘텐츠의 범위에 포함시킬 수 있다. 이러한 구분은 통신기반, 통신기
콘텐츠를 말하며 휴대용 단말기를 활용한 서비스 및 이용이 가능한 콘텐츠라 정의할 수 있다. 여기서 기존의 유선인터넷을 통한 웹 기반의 유선인터넷 콘텐츠는 제외되며, 유선과 무선이 연계되어 서비스가 가능한 콘텐츠는 모바일콘텐츠의 범위에 포함시킬 수 있다. 이러한 구분은 통신기반, 통신기
콘텐츠시장 개척에 적극적으로 나서고 있음
콘텐츠서비스로부터 발생하는 수익은 증가 추세에 있으며 제공 서비스 분야도 다양한 신규 콘텐츠서비스로 확산되고 있으며 최근에는 방송/동영상 등 대용량 서비스로까지 진화하고 있음
모바일게임 제품 분류
창작게임: 처음부터 휴대폰 전용으
컨텐츠라 볼 수 있다.
≪ … 중 략 … ≫
Ⅱ. 일본의 게임컨텐츠산업(게임콘텐츠산업)
1. 컨텐츠시장
첫째, 컨텐츠시장은 패키지와 네트워크로 구분되며, 패키지 컨텐츠시장은 약 4,884억 엔으로 전년대비 9.4% 감소했다. 이를 가정용 게임기기용 컨텐츠와 PC게임용 컨텐츠로 나눠보면,
모바일시장에 진출
콘텐츠를 창작하거나 소유권을 확보하는 사업자
인터넷을 신규 유통채널 또는 windowing의 대상으로 접근
CP로부터 받은 콘텐츠를 모바일화->
모바일 포털에 제공하는 중간매개체 역할
망개발의 현실화-> 콘텐츠 사업자수 대폭 증가
-무선인터넷 콘텐츠 자율심의위원