Ⅰ. 문화콘텐츠산업(문화컨텐츠산업)의 수출경쟁력
첫째, 문화콘텐츠산업의 향후 성장성 및 해외시장에서의 치열한 경쟁에 대비하여 그간 문화산업에 대한 정부와 산업계의 인식 전환 및 저변 확대가 무엇보다도 먼저 필요하다고 본다. 아울러 기획.창작분야에서 세계적 수준의 창의력과 전문지식
문화컨텐츠의 범주에 들 수 있을 것이다. 이러한 측면에서 문화컨텐츠산업에 대한 정책적 지원의 방향과 의의는 문화산업의 논리 속에서 두 가지 논의로 구분된다. 하나는 세계 시장 속에서 수많은 문화적 재화들 가운데 전통문화 혹은 민족문화라는 것의 운명에 관한 것이고 두 번째는 멀티미디어,
컨텐츠라 볼 수 있다.
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Ⅱ. 일본의 게임컨텐츠산업(게임콘텐츠산업)
1. 컨텐츠 시장
첫째, 컨텐츠 시장은 패키지와 네트워크로 구분되며, 패키지 컨텐츠 시장은 약 4,884억 엔으로 전년대비 9.4% 감소했다. 이를 가정용 게임기기용 컨텐츠와 PC게임용 컨텐츠로 나눠보면,
산업과 기술개발이 활발하게 진행되고 있다. 이중 가장 핵심이 바로 문화콘텐츠산업이다. 문화콘텐츠산업은 다양한 콘텐츠의 상품화를 통해 고부가가치와 고용을 창출할 수 있는 기반이 되며, 기존 제조업 및 도소매업을 위한 새로운 시장을 창출하는 계기가 된다.
세계 각 국은 점점 고부가가치
우리나라의 문화산업진흥기본법(2003)에 정의된 컨텐츠의 개념은 부호․문자․음성․음향 및 영상 등의 자료 또는 정보를 말한다(동법 제2조 3항). 그러나 이러한 개념은 영화, 음반, 출판, 방송영상, 광고, 애니메이션, 캐릭터, 미술품, 공예품, 디자인 등의 문화산업(동법 제2조)을 대상으로 하