문화콘텐츠 시장을 보면 문화적, 언어적 장벽과 소득수준, 관련 인프라 및 기기의
차이 등으로 동일 문화권 또는 언어권에서만 유통될 수 있는 것들의 비중이 크다.
세계적으로 유통되는 콘텐츠는 영화, 애니메이션, 게임, 음악, 방송프로그램
등 주로 엔터테인먼트 분야이며, 주요 공급국가도 미국,
콘텐츠를 의미”한다. 산업 측면에서 문화콘텐츠는 문화산업 또는 콘텐츠산업으로 혼용되기도 하는데 범위로 비교하면, “문화산업 > 문화콘텐츠산업 > 콘텐츠산업”의 순으로 정할 수 있다. 그리고 포괄적의미의 문화콘텐츠 산업은 “문화적 가치가 내포된 상품을 기획ㆍ제작ㆍ가공하여 생산하거나
콘텐츠에 보안인증시스템을 장착해 사용료를 지불하지 않으면 이용할 수 없게 만든 DRM(Rights mahagement)
- 애플아이튠즈 : DRM Free 선언
→ 음악시장 음원시장으로 재편
→21세기 음악 산업의 기반 뒤흔듬
→CD(저렴한 제작비, 비싼 가격에 유통, 음악 산업 주체에게 엄청난 수익 제공) 몰락하면서, 음악 시
문화산업
서비스 부문내 문화산업과 관련하여 큰 쟁점이 일어나고 있는 부문은 방송과 영화, 음악, 디지털콘텐트 등으로서 모두 본격적인 경쟁원리, 시장원리가 적용되고 있는 전형적인 산업의 영역들이다. 물론 이들 문화산업의 영역들이 애초에는 창작자에 의한 시나리오 작업과 같이 순수예술의
문화콘텐츠의 제작을 위해 사전에 철저한 사전기획, 창조성과 완성도에 바탕을 둔 제작, 대대적인 마케팅을 통해 이익을 거두는 기업형 생산체제 구축이 선행되어야 한다. 예컨대, 완성도 높은 시나리오, 독특한 아이디어, 오프라인과 온라인간 상호접목 등을 기반으로 조직적이고 효율적인 문화상품