에듀테인먼트는 단지 콘텐츠 분야의 진화라기보다는 유비쿼터스 시대의 디지털 교육 콘텐츠의 새로운 패러다임을 주도하고 있다. 교육과 놀이의 합성어인 에듀테인먼트에 대해 다양한 개념이 정립되고 있으나 일반적인 정의는 다음과 같다.
1.1.2. 에듀테인먼트는 문화콘텐츠를 유기적으로 복합해 기
1.스마트폰
컴퓨터가 소형화 되면서 모바일 기능(통신기능)을 갖추어 핸드폰 형태로 나온 제품을 말한다.
2010년 엄청난 화재를 모으며 출시된 스마트폰은 이제 하나의 문화이자 생활로 자리매김하고 있다.
2010년1월 100만명에 불과하던 국내 스파트폰 시장은 아이폰 갤럭시 옵티머스 시리즈들이
대
본론에서는 1. 내가 개최하고 싶은 이벤트를 생각해보고 해당 이벤트에 대한 자세한 설명 (5)과 이벤트를 개최하려는 논리적인 이유(5점) 서술, 2. 1에서 서술한 이벤트의 기획서를 작성해봅니다. 이벤트의 기획서에 들어갈 기본 요소인 6W 2H에 입각해 개최할 이벤트에 대해 자세히 기술 해 보겠다.
문화콘텐츠 자체가 일반적인 의미로서 규정될 성질의 것이 아니라고도 한다.
문화콘텐츠는 아이디어에서부터 완성된 산물에 이르기까지 그 범위가 다양하다. 문화콘텐츠는 내용에 따라서 애니메이션, 영화, 게임, 캐릭터, 만화, 음악, 출판, 방송영상, 디자인, 에듀테인먼트, 광고 등으로 다양하며 유
것, 대학의 교육전통, 교육목표, 역사 등을 염두.
1장,2장은 실용적인 글쓰기가 자신의 정체성 확인과 자기성찰을 포함한 자기발견의 과정과도 밀접하게 연관되어있음을 보여주려함.
3장은 최근유행하는 문화콘텐츠와 관련한 글쓰기 사례를 제시함으로써 어떠한 효과를 발휘할 수 있는지 설명함.